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RPG游戏的兴起

RPG游戏的兴起

虽然六大厂对FC市场的开拓贡献极大,但把FC推向顶点的,
则是RPG。在当时FC上有四大RPG,分别是:

(四大RPG的称呼,来自1990年时,有四个高销售量的RPG要于
这年发行。因此杂志就称此四款RPG为FC上的「四大RPG」。)

Dragon Quest(「寻龙」台译:勇者斗恶龙):

当时RPG式的游戏并没有在日本造成流行,因此ENIX找来当时
「少年JUMP」上,极红的漫画家:「鸟山明」;名程序设计师:
「中村光一」;名游戏设计者:「堀井雄二」;名作曲家:「杉山公一」。

并且在「少年JUMP」上,连续数月刊登第一手游戏介绍及
各角色的图像,藉以吸引当时"超过百万"漫画周刊的读者。

由于当时游戏的介绍都有专门的书籍,因此刊登在非游戏杂志上
的影响力会有多大,令人怀疑。而ENIX所抱持的想法则是:

「漫画周刊」有数百万名读者,总比"不到"一百万读者的「专门志」
来得有效果;又何况漫画及游戏都属于"娱乐",且游戏的怪物设计
又是该刊物受欢迎的画家:「鸟山明」,读者在「爱乌及乌」的心理之下,
也会喜欢上游戏。

当时「鸟山明」会答应ENIX的邀请,也是着眼于吸引游戏机上
的玩家,来买其作品,达到相辅相乘的效果。

实际上也是如此,DQ 第一周就卖出75万套,而最终销售量则是
150万卡。不只是卡匣,连相关产品也是大卖,而图像的授权,更使得
ENIX及「鸟山明」赚了一笔。

(也使得「拿姆科」有样学样找来卡通界的当红设计者:北爪宏幸
来当其游戏「女神转生」的人物及怪物设计。)

其实DQ并不是由ENIX一家公司所制作,而是数家公司合作下
的产品,而三代更高达近二十家公司参与。由于参与公司众多,
因此游戏的内容丰富,创意及故事皆为当代的第一。而三代更加入了
一些小游戏,使其内容更丰富,也使得DQ不只有战斗可玩而已。

DQ更创造玩家买卡匣必须排队的现象,甚至为了买它,许多学生、
公司员工不惜逃课、跷班,只为了提早玩到DQ。由于数代皆是如此,
因此DQ又号称为「日本国民RPG」,可见其在RPG界的地位。

在销售上,每代皆赢过另一款RPG巨作FF。而七代更打破三代
的销售记录,成为DQ史上销售量最高的一代。且一及二、三代在SFC
上的复刻版,皆超过100万卡,不论是销售量及评价,皆超越
FF 4、5、6的"骗钱复刻版"!

骗钱复刻版:SQUARE为了让玩家在PS上享受SFC上的FF系列名作,
而推出的作品。其内容、程序完全移植,造成战斗读取过久
,使「名作」成为「垃圾作品」。三部作品卖不到一百万片。

DQ的故事性是四大RPG中评价最高的,因此即使DQ7的画面跟本
无法与FF7相比,但其销售量仍高于FF7,甚至早一个半月发售的FF9
都无法占到DQ7任何一项便宜。

Final Fantasy(「最后之希望」台译:太空战士)

SQUARE(史克威尔)在FC磁盘系统上巨额亏损之后,赌上整个
公司命运的作品。虽然一代只卖52万卡,但已足够令公司起死回升。
人物设计是当时卡通界有名的:天野喜孝(最有名的作品:科学忍者队)

它的宣传方式跟DQ不同,它是花大钱买下杂志的跨页海报,
藉此在玩家的脑海中留下这是一款大作的印像,且利用杂志连续数期
介绍该游戏的内容,(在当时DQ攻略的热卖,使得RPG类型的游戏
颇受杂志喜爱)再加上其画面超过DQ甚多,其精美的画面不输
一般大厂的游戏,使得该游戏如预期般的大卖。

一代要打倒小王(小王即最后的魔王),过了桥才会开始序幕画面,
也算是此代特色之一。其一开始可自由选择职业也是一大特色,
你可选择广告上的:战士、小偷、武术家、白魔术士;
或是以最难破的组合:四个白魔术士。

此RPG在练到最高等级50级时,有别于其它RPG的痛宰敌人,
反而会在过去的「混浊界」被四天王痛宰。这代的魔王虽强,
但使用某一种角色则可一击必杀。整个游戏的怪物画面比起其后
的二、三代要精致多了。

二代以「熟练度」取代「经验值」在玩家中的评价不一,因此
三代之后仍采用"经验值系统",而"熟练度系统"则发展成为
GB上的「SA‧;;GA」,而「SA‧;;GA」到SFC上,
则是有名的「复活邪神系列」。

在二代中玩家一开始就可练到最强,使PH破万,MP破千,
而魔王虽然很强,但用二支吸血剑,则可在一回合之内KO。
并且此代的平衡度并不是很好,有些关卡会因为玩家角色的速度不够,
而造成易被施魔法,而被慢慢打到全灭。

不过其「关键词」倒是不错的系统,可惜只有对特定的人物才有用。
而此代人物也首次出现大头照及角色名,让玩家对角色更有亲切感,
而路行鸟也在此代登场。

三代则是拥有相当长的故事,而两个大陆的设计也是一绝。
此代加强一代的转职特性,使角色配置更自由。魔王不再会被
秒杀或回合杀,倒是如果一开始碰到王,在不知魔王攻击特性,
而PH值又不高时,全员很容易被秒杀。(记录点离魔王又很远,
再加上中间有四个魔王要打,低等级全过要有些运气。)

四代其实应该是五代,只不过预定出在FC上的四代开发进度过慢,
造成五代已开发终了,而四代却仍在开发中。由于FC的市场已快消失,
而SFC又顺利的完成世代交替的任务,因此SQUARE就把五代改成四代,
而FC上的四代改成五代,所以五代成为FF上游戏时间最长的一代。

(GB上SA.GA III时空之霸者,
结构设定也跟五代一样,采过去、现在、未来。)

从四代及五代开始,FF开发是分成二个小组,使得FF得以
二年出一代,使作品不会为人们所遗忘。

而六代则是用了任天堂所发的新开发工具(此套工具只有
少数厂商有,而大部分的厂商都得不到。),使得画面有大幅度的进步。

而SQUARE为了要让FF6能破三百万卡,
不惜花了数亿日币于宣传上,并且在电视上播放:真人版的女主角
乘坐游戏一开始的步行机器,出现在现代都市的街道上。
其效果不输任天堂所制做的游戏广告。

虽然FF6画面比起五代还好,但其主线内容短,
(不玩支充线的情况下)造成销售量并没有达到最高锋。
不过在杂志上的读者期待软件,倒是首次蠃过DQ系列。

七代则是首次利用CD的大容量,来加入CG动画,使游戏的
某些场景能表现的更完美。由于CG动画只是辅助性质,因此即使
无CG动画,也不会令人觉得游戏有任何不完美之处。由于此代的
制作时间是FF系列中最长的,因此画面的质量及怪物数目,
都远比其后两代来的"美"、来的"多"。

八代则过于偏重CG动画,造成游戏的吸引力不如CG动画,
虽然增加新的玩家,但也因此流失许多老玩家,造成其后FF9的失败。

FF9就内容上比八代好上太多了,只不过其怪物数过少
(有些区域甚至只有两种怪物队形)再加上CG动画明显不如八代,
因此八代吸收的CG动画偏好者都流失的差不多,也造成九代比八代
少卖了将近100万片。

(九代最后一区域,所遇到的四只怪物,就是一代四大魔王的3D版;
而最终头目之前"长"尾巴的那只,则是一代的最终魔王。)

而FF也有在GB上发行FF外传(也就是动作版):圣剑传说 。
因此FF的延伸作品有「复活邪神」及「圣剑传说」。在SFC上,
这三款作品都能破百万,也算是SQUARE的三大RPG系列
(FF算正统RPG,复活邪神算SRPG,圣剑传说算ARPG。)

现在「复活邪神」及「圣剑传说」已被SQUARE做烂,
甚至连「圣剑传说」的制作小组都跑到「任天堂」去做游戏。
(学Xenogears 制作小组跑去NAMCO的行为。)

且FF X在杂志的期待度不如VII,是否能达到预定的400万片,
还是未知数。(以GT3的销售来看,FF X是否能破200万片,
还有很大的问题。)

不过现在FFX已是不可能破400万片,能卖到230万片就不错了。
(现今FFX的日本销售量为226万片左右。)

Digital Devil Story(数位恶魔故事)女神转生

「女神转生」只是三部曲小说的"第一本篇名",其它二本则是:
「魔都战士」及「转生终焉」(封面:北爪宏幸)

小说在设定上跟一般的小说有很大的不同:男主角并非好人,
召唤出恶魔杀死欺负自己的同学,若非因前世的关系,否则女主角
早已成为贡品。而故事最后也非传统的邪不胜正,而是男主角被魔王所
迷惑,进而攻击女主角,最后为女主角所杀,算是补偿前世的负心。

结局女主角自杀,而其灵魂则抱其男主角的遗体,走入其前世的墓中
;而人类的世界则被恶魔所笼罩。

一代算是FC上画面最好的RPG(ATLUS的「旧约‧;;女神转生」
则在移植一代的部分相当失败。)其"人物的大头照"及"最后的
结局画面",在配色及表现上,即使在今日的游戏之中也毫不逊色。
虽然是ATLUS制作,但其美术及程序仍由「拿姆科」支持。

「女神转生」的音乐可说是不输给DQ及FF,尤其是一代的音乐,
更为历代之最,每大关的音乐皆能表现其该关的特色。只可惜之后的音乐
反而都无法超越此必,难道「增子 司」已江郎才尽了吗!

DDS系列,最出名的是其怪物交谈系统及3D迷宫,而二代之后独特
的世界观更有别于一般的游戏。一代中最大的秘密是四大隐藏武器和防具,
及里关的进入法。

二代则是信神(创造千年王国)和不信神(与唯一神战斗)的结局。

至于「真‧;;女神转生」则是「女神转生II」的前传;而
「真‧;;女神转生II」则是「女神转生II」之后的故事,有三种结局。
而「真‧;;女神转生if」则是以校园为主题。

而ATLUS在SFC上还有SLG版的「魔神转生I及II」,一代的
女性怪物甚至有"露两点"的「宣传照」,只可惜游戏里面因「任天堂」
的压力而被拿掉。

(「真‧;;女神转生」I及II也有,甚至有第三点,但因怪物图小,
不像「魔神转生I」那样清楚,因此没被删除。)

而ATLUS在其后的SS上,出的虽是DDS外传,但偏向于
「真‧;;女神转生系列」;而在PS上的女神异闻录则偏向「真‧;;女神转生if」;
至于SS上的「魔神转生外传轮舞曲」,则算是失败作品。

ATLUS在GB上有出连续三代的"女神转生外传"作品,
只不过在故事上及游戏性上,无法与FC及SFC上的作品相比。

现在DDS系列的影响力已式微,「女神异闻录」的"新作"
只卖十多万片;而名作「真‧;;女神转生」在大幅加强画面及操作性,
结果也卖不到十万片;而年底的「真‧;;女神转生III」的销售量可能
也无法如前作一样高。毕竟ATLUS的技术力,是无法跟
「拿姆科」相比拟的。

「拿姆科」的「女神转生」,使游戏不再是卡通的延伸物,而是由
游戏来创造卡通和相关产品。只不过「女神转生」已有小说及PC版,
而「拿姆科」则是找来卡通界的有名的人物设计者:北爪宏幸
其作品有「机动战士Z」

【当时人物设计「安彦良和」 已是抱病参加,到了15话时,更住到医院。
因此「机动战士Z」可说是其个人的作品,其中的女主角
四号(村雨 凤)更成为当时动画杂志读者票选的女主角第一名;
而其"半裸的海报"更成为当时日本的话题。

因为在当时日本社会算保守的,像"猫眼"这种女主角穿紧身衣
的卡通,都被列入限制级卡通,且在卡通开始时,都会有一段警告。】

游戏设计公司则是后来的ATLUS,只不过拿姆科也有投资金钱在
此作品上及宣传,甚至推出OVA卡通,只不过因为题材的关系,
只有游戏红而已。

OVA版的「女神转生」为「北爪宏幸」亲自监督,作画水平及流畅度
,不输给现今的剧场版作品。此游戏中的某一小角色,更是以当时偶像歌星:
工藤静香 为?#123;本。也因此以游戏来促销其周边产品,也成了往后厂商的
焦点之一。

【工藤静香 走红于日本80年代末期,及90年代初期,其走红的程度,
连当时的SAMP都不是其对手。】

Wizardry(「巫术」 台译:避邪除妖)

ASCII移植美国PC的名作,不过在画面上做了大幅的改良。
ASCII请来名插画家:末弥纯 来做封面及怪物设定,使得FC的画面
远超过PC版的画面;游戏选单有英、日语可供选择。

此作ASCII无移植四代,(因四代本身的主角为巫师,在最底层复活,
而敌人则是I、II、III代所谓的冒险者)。

在SFC上有V及VI,不过VI因设定上偏向PC版,而造成销量不佳。
GB上有其外传I、II、III,而IV则转战至SFC上,游戏操作同GB版。
(内容是以日本战国时代为主。)

现今Wizardry系列已完全没落,已称不上是四大RPG之一。最近
ATLUS取得此作品的版权,推出新的作品。虽然开发平台为PS2,
可是在画面上还不如一些小公司的作品。(ATULS真是越混越回去了!)

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