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在电视游戏诞生之前(1971-2004)

1月
1月6日,微软在拉斯维加斯举行的\"消费者电子商品展\"上首次公开了其首台家用机XBOX及其手柄的造型设计,并采用播放影响的方式公开出来的强大的性能列表以及巨大的体积都令玩家们惊叹不以已。微软表示将会在年内同时推出美版和日版主机,欧洲明年,正式的发售日将在5月的E3展上公布。在此之前,微软将会首次参加于3月底举行的东京春季游戏展。

1月24日,SEGA宣布将停产近况越来越差的DC主机,并将展开跨平台的软件业务,开始了有硬件厂商想如件厂商转性的第一步。DC主机将于3月1日正式停产,并且同日主机价格将从19900日元下调至9900日元。下调幅度高达50%。

2月
SCEI宣布原计划于2月15日推出的PS2超白金作品《GT赛车3 A规格》将延期至4月25日推出。

2月23日,日本东京街机展召开。在展会上SEGA正式公开了街机巨作《VR战士4》的开发画面。游戏将采用SEGA的最近基板NAOMI2开发。

3月
3月6日,《DQ7》获荣获日本文化厅颁发的\"媒体艺术祭\"的大奖。《DQ7》也是PS上唯一一款销量突破400万的游戏。

3月16日,SEGA前会长大川功先生逝世,享年74岁。

3月21日,任天堂新一代掌机GBA正式发发售,再次在日本各地引发排队潮,当天就售出了65万台。与主机一同推出的25款游戏也取得了不错的成绩。GBA从发售起就已经奠定了其掌机霸主的地位。

3月30日,东京春季游戏展召召开。XBOX首次在亚洲地区现身,自然吸引了大量业内人士。TECMO首次公开XBOX版的《死或生3》。任天堂首次参加TGS,展出已经发售的最新掌机GBA及其相关游戏。
任天堂新主机NGC确定发售日:9月14日。美版的发售日定在11月。

4月
4月13日,PS2最新型号SCPH-3000正式发售。

5月

5月16日的E3大展上,微软公布了XBOX的售价及发售日:299美元、11月8日;任天堂宣布了NGC的美日版售价以及美日版的发售日:美版199美元,11月5日、日版25000日元,9月14日。

6月
6月6日,SEGA与中国天人互动软件技术有限公司在北京举行了新闻发布会,SEGA授权天人互动汉化SEGA的PC游戏以及代理其游戏在中国的销售业务。

6月28日,PS2最新型号SCPH-35000正在发售,与之前的30000型不同之处在于随即附送的《GT赛车3 A规格》以及特制的红色包装。售价39800日元。30000型的售价降至35000日元。

7月
7月13日,《FF灵魂深处》在美国正式开始上映。

7月19日,在《FF10》正式发售,同日,PS2上对应的硬盘在Playstation.com开始发售。

8月
8月24-26日,任天堂SPACEWORLD2001开幕,任天堂宣布美版NGC的发售日由11月5日延期至11月8日。

8月27日,微软在东京举行了\"XBOX大会2001夏\"。微软公布了日版XBOX的正式发售日:2002年2月22日;众多日本大牌厂商在会上公布了XBOX的对应游戏,NAMCO加盟XBOX。

9月
9月14日,任天堂新主机NGC发售,同时发售的有3款游戏。NGC在日本各地并未引起太大的轰动,其低调令人担忧。

9月15日,《FF 灵魂深处》在日本正式开始上映。

10月
10月2日,松下公布了NGC兼容机\"DVD/GAME PLAYER Q\"。

10月9日,SQUARE与SCEI发表联合声明,宣布SCEI以大约149亿日元的价格购买了SQUARE全部股份的18.6%,SCEI随即成为了SQUARE的第二大股东。不过,SQUARE的社长铃木尚以\"SQUARE并没有因此而负上必须要为PS系主机开发游戏的业务\"来回应相关的问题。

10月10日,SCEI宣布PS2的全球出货量已突破2000万台,为了庆祝这一成绩,SCEI宣布将会在全球范围内发售白、银、红、蓝、黄五种颜色的主机,各色2000台,共计10000台。

11月
11月14日,任天堂发售了两款颜色的GBA主机,分别是橙色和黑色。

11月15日零时,微软主席比尔盖茨大声宣布\"未来的游戏从今天开始,从XBOX开\"。--美版的XBOX正式发售。在XBOX 发售当周,有约15款游戏供玩家选择,主机首批出货量为30万台。

11月18日凌晨,美版NGC正式发售,首出货量为70万台。

11月21日,任天堂发售了两款新颜色的主机,分别为橙色和黑色。

11月29日,日版《MGS2》正式发售。同日PS2主机再度降价,从原来的35000日元降至29800日元。

12月
12月13日,有SECH负责发行的PS2行货正式在香港发售。行货PS2的型号SCPH-30006R,售价为1980港币。

TOP

1月

1月11日
微软发表日版XBOX的价格为34800日元,同时发售的软件数量为12款。

1月1日
GBA减价(由9800日元降为8800日元)
任天堂将GBA的建议零售价降了1000日元,最后定价为8800日元。日本国外的GBA也相应降价。
NAMCO,SEGA,任天堂共同开发业务用基版。

2月

2月13日
SONY公布PS2网络游戏阵容
\"laystation Meeting 2002\"举行,气势如虹的PS2网络游戏阵容公布,包括《生化危机 网络版》。

2月22日
XBOX发售
XBOX在日本正式发售,盖茨亲临发售现场,同时日本前\"X JAPAN\"乐队主唱YOSHIKI也受邀到场助阵。

3月
XBOX的软件刮伤事件
于上个月发售的日版XBOX主机出现了\"DVD光驱划伤游戏光盘\"的情况,日本的部   分硬件零售商曾经一度中止过XBOX硬件的销售。

3月11日
SQUARE决定为任天堂提供游戏
SQUARE宣布将为任天堂的硬件来制作游戏,同时设立Game Designer Studio专门负责GBA和NGC的游戏开发,NGC《最终幻想 水晶编年史》及GBA版, 《FFT》公布。

3月28日
任天堂与世嘉合作开发游戏
业界势不两立的两大硬件厂商任天堂和世嘉将合作开发游戏,《F-ZERO》公布将是NGC与街机TRIFORCE上的游戏。

4月
4月8日
XBOX第一款百万级大作
XBOX只用了4个月的时间就有一款游戏达成了百万销量,那就是《光环》。

4月25日
日本游戏软件的二手销售合法化
日本二手软件销售商联盟与日本游戏制作商联盟的诉讼案公布了结果:日本最高法院驳回了日本制作商联盟的上诉,从此日本游戏软件的二手销售合法化。

5月
任天堂社长山内薄退任
掌控任天堂公司长达58年之久的山内薄终于在5月底退任,而现年42岁的岩田聪荣升为社长一职。

5月14日  
PS2系列产品降价
SCE宣布PS2系列产品降价。

5月15日
XBOX降价
微软宣布XBOX降价。

5月21日
NGC降价。
任天堂宣布NGC降价。

5月16日首款家用机MMORPG《最终幻想XI》发售。

6月
6月11日
微软在日本举行了\"XBOX2002年夏记者招待会\",公布将在日本展开XBOX LIVE,同时公布两款XOBX大作,分别为SEGA的《SPIKEOUT X-TREME》和CAPCOM的《恐龙危机3》。

7月
7月1日
PS2夏季限定色登场
  SCE举行\"laystation Party in Summer\",公布PS2也将推出彩壳新型机,包括\"海洋蓝色\"及\"墨黑色\",两款新型机均售价30000日元,记忆卡及手柄也将相应推出。

7月24日
PS2在日本国内的累计出货量正式突破1000万台,达成这一成绩只用了2年零5个月。

8月

PS3所采用的芯片--CELL将由IBM、SONY、东芝三大厂商联合研制。

8月27日
美国PS2的网络服务正式展开。

9月

9月18日
PS2的出货量在全世界4000万台达成。

9月27日
任天堂开始销售金色和银色;两种新颜色的GBA,价格为8800日元。

10月

10月22日
SQUARE举行\"SQUARE战略会议2002秋\",公布了超重量级RPG《最终幻想X-2》的开发,同时SQUARE正式开始入手手机内容供应市场。

11月

11月26日
SQUAREENIX合并
SQUARE与ENIX宣布将于2003年4月合并,成为年度最轰动新闻。

11月29日
《DQ8》紧随其后的也为之公布,平台为PS2。

11月29日
XBOX在台湾,泰国等地发售开始
XBOX正式进军台湾,中文化XBOX发售。

12月
12月3日
\"laystation诞生8周年庆典\"举行,会上公布了大量PS2的新作,还首度播放了DQ8的电视广告。

TOP

一、 索尼和任天堂正式进军中国大陆游戏产业:
  至少在象征意义上,2003年绝对是中国大陆游戏玩家值得纪念的一年,经过长期与世隔绝后索尼和任天堂这些游戏产业的巨人终于不约而同地把视野聚焦在这块被遗忘的国度,多年的梦想倏尔一朝实现,着实让许多人为之唏嘘感叹。
  经过FC以来近二十年的发展,日本和欧美这三大市场逐渐趋于饱和,而微软这个金钱巨鳄的横空出世更让日本两大硬件厂商承受了前所未有的压力,中国大陆市场的巨大潜力已经日益受到全世界投资者的瞩目,为了争夺这块最后的处女地,索尼和任天堂这两个商场上的欢喜冤家再度展开了一场博弈。任天堂不但全球同步发表了IQUE神游机,社长岩田聪甚至在TGS2003演讲时也为之大力鼓吹,并对中国大陆广阔的市场前景寄予了厚望。索尼中国11月28日在北京召开了声势浩大的发表会,不但SCE会长伊庭保亲自出席,还特意邀请了许多中国有关部门的高层与会捧场,同时更有KONAMI、KOEI、TAITO等业界大腕鼎力支持,索尼高层在发表会中还特意声明PS3/PSP等全新产品未来在中国大陆完全可能与世界其它地域同步推出。这两家厂商一连串的大动作不但表示了他们志在必得的决心,更充分体现了他们对中国大陆市场的重视程度。
  无论索尼还是任天堂,他们目前在中国大陆所面对的最大对手并不是对方,而是泛滥成灾的盗版和水货产品。中国是世界公认的三大非法盗版娱乐产品发源地之一,经过十多年发展后已经形成了一股无法根绝的地下暗流,盗版产品的生产日益呈规模化、渠道化发展趋势,PS2和GBA这两款世界主流游戏硬件在中国大陆的市场份额已经完全被非法盗版产品所占据。索尼和任天堂对如此棘手的市场状况当然有着清醒的认识,他们正试图以各自不同的行事手段来破解这个难解的棋局。PS2的软硬件销售采取了代理制度,大大降低了索尼自身的经营风险,索尼还会同中国有关部门对各地的盗版产品源头进行了大规模扫荡活动。老谋深算的任天堂则采取了软硬兼施的手段,一方面通过招募代理商安抚小卖业者,另一方面在上游积极查抄盗版产品的生产基地,试图逐步将游戏产品的最大流通渠道纳入自己的势力范围。IQUE神游主机虽然源于N64,但是任天堂针对中国大陆的实际情况进行了全新的设计,从多方面杜绝了盗版的可能。另外,不贸然将GBA/NGC等现行主流产品直接投入市场也充分显示了该社处事审慎的一贯原则。
  从目前的表像分析,任天堂在最初的交锋中暂时取得了主动,IQUE神游主机在上海、广州等地都按预定计划铺开了局面,街头巷尾的大小私营游戏专卖店中触目可见的神游机宣传招贴无疑证明了该社宣传攻势的成功。而一直以高姿态露面的索尼PS2却遭遇了未曾预料的困境,不得不在公开发售日12月20日的前夜匆忙宣布延期推出,有知情人士透露主要原因是实际预约情况远远低于预期目标,当然还不排除其它诸多不为人所知的原因。当然一时一地的成败得失并不能决定大局,未来的角逐将更加充满戏剧色彩,我们由衷期望索尼和任天堂能够成功把各自的产品推向市场,只有让投资者在中国大陆市场获得实际利益,这个市场才会受到真正的重视。
  某世界著名经济分析家曾经指出:\"无论谁能够成功占领中国这个潜在的最大市场,就将在未来的竞争中占据绝对主动!\"事实也将证明这一点。

二、 SQUARE与ENIX于2003年4月1日正式合并:
  4月1日是西方传统的愚人节,SQUARE与ENIX两家著名的RPG厂商选择在这个特殊的日子正式合并颇为耐人寻味。随着时间悄然流逝,人们日益感受到这个梦幻组合令人窒息的市场号召力,在《FAMI通》期待新作TOP30的前五位中SQUARE-ENIX的作品就稳占了四席,该会社已经提前将2004年度日本软件销量冠军的桂冠纳入囊中。
  SQUARE与ENIX的合并代表了游戏产业全球化发展的必然趋势。为了在激烈的市场竞争中求得生存,为了在游戏产业中取得更有力的话语权,两家著名企业明智的选择了强强联手。凭借SQUARE雄厚的技术力和海外品牌号召力,并结合ENIX多年蓄积的丰裕财力和优秀的商业管理模式,未来必将进一步大展鸿图。目前SQUARE-ENIX采取了PS2、GBA以及手机等多平台出击的稳健发展战略,其产品线层次清晰且具有足够的市场号召力。目前无论股市市价总值还是手中拥有游戏品牌的数量,SQUARE-ENIX都已经凌驾于昔日日本软件厂商的龙头老大KONAMI而独占鳌头。我们完全可以套用前任美国任天堂社长荒川实当年推许EA的一句话:如果得不到SQUARE-ENIX的全力支持,即使拥有性能最强大的游戏硬件也不可能获得最终的市场胜利!
  SQUARE与ENIX的合并也标志着日本TV游戏产业正急速呈寡头化发展态势,一些大型厂商正不断通过兼并重组把中小会社吸纳入自己的势力范围,目前已经初步形成了KONAMI
  CLUB、SQUARE-ENIX、SAMMY-SEGA这三个庞然大物,甚至任天堂也不得不试图吞并BANDAI以强化自身竞争力。寡头化的发展趋势虽然可以强化日本游戏厂商参与全球市场竞争的实力,但同时也扼杀了中小型企业的生存空间,从长远看这将是一柄祸福兼具的双刃剑。

三、 索尼发表最新型携带游戏终端PSP:
  PLAYSTATION之父久多良木健曾经坦言自己最大的梦想就是研制出一台性能空前强大的携带终端,他的梦想终于在2003年5月14日展现于世人面前,这款名为PSP的携带游戏终端凭借其超级强悍的硬件规格一举震惊了整个业界,久多良木氏自豪地将这款梦幻主机定评为\"21世纪的WALKMAN\"。
  自1988年GAMBOY诞生以来,携带游戏主机市场的绝对控制权就一直牢牢掌握在任天堂的手中,无数的竞争对手都在GB的脚下俯首称臣,新型的GBA甚至已经占据了全球市场高达95%的市场份额,任天堂手中怪物级的超大作《口袋妖怪》系列更拥有着上千万份的销售实绩。任天堂凭借这么一个不起眼的小玩意儿每年保持着五亿美圆以上的丰厚纯利润,这不能不让索尼等厂商为之垂涎三尺,然而久多良木健汲取了过去众多挑战者铩羽而归的失败经历没有贸然出击,耐心等到携带主机的软件载体即将发生革命性进化的关键时刻突然给予任天堂致命一击,结果起到了先声夺人的奇效。虽然PSP的正式发售日期遥遥无期,但发表后立即在资本市场给予任天堂有利重创,数千万美圆的市值短短几天内在股市化为泡沫,而索尼一直以来低迷的股价立即大幅度上升。
  SCEA社长平井一夫称:\"SP直接目标的竞争对手并不是任天堂GAMEBOY!\"
  深谋远虑的索尼集团经营层确实也是这么想的,PSP是一款多媒体数码携带终端,不但可以运行高品质游戏同时还具有下载电影和播放MP3等其它功能,索尼甚至还计划为该主机搭载携带电话的功能,其未来试图拓展的地盘将远远超出目前任天堂GB主机所涉及的领域,甚至将对iPOD和PALM等其它电子产品的市场也将造成不同程度的冲击。为了避免和GB主机过早发生正面冲突,PSP选择的高端化路线也巧妙地与任天堂产品目前所占据的市场进行了区格。索尼为PSP专门开发的6厘米UMD特殊光盘不但能够有效防止盗版,更实现了携带游戏主机软件载体的革命性进化。无论未来成败如何,PSP将对携带游戏主机市场产生的巨大推动作用不容置疑。
 《日本经济新闻》的专家评论文章指出:\"预定于2004年末推出的PSP将是低迷徘徊中的索尼集团至关重要的一款战略产品,成功的话将打开一条崭新的发展通道,失败则将进一步深陷泥沼难以自拔…\"

四、 SQUARE-ENIX名下的《DQVIII》和《FFXII》正式公布画面,期待的超大作盖棺落定:
  DQ与FF,得其一可安天下,何况两者皆得?
  由LEVEL5负责开发的日本国民RPG《DQVIII》自去年末发表后一直音讯杳无,SQUARE-ENIX在今年7月终于首次大量公开了游戏开发画面,确定由PS2平台独占推出的今作一反历代以来质朴脱俗的画面风格,采用当今流行的卡通渲染方式的构图足以让世人为之惊艳,我们仿佛能够嗅觉到绿草繁花的芬芳气息,倦鸟幽泉的声音在耳畔轻轻流淌,首次搭载的真实时间系统也让玩家在游戏中产生身临其境的错觉。《DQVIII》不但完全逼真的再现了鸟山明笔下童话般充满了魔幻氛围的世界观,3D构图展现的空间感也使得战斗场景更为扣人心弦,玩家控制的主角也不再仅仅用简陋的菜单表示。以技术力着称的LEVEL5确实赋予了《DQVIII》这款超级大作新的生命活力,未来必将有更多的玩家走进勇者的冒险世界。
  虽然《FFXII》很早就确定在PS2平台发售,但今年初王牌制作人松野泰己关于GBA版《FFTA》与《FFXII》之间存在着某种密切关联的言论引起了多方臆测,有不少媒体甚至据此断定《FFXII》将破天荒地首次跨平台推出,然而11月19日东京六本木举行的盛大发表会无情地摧毁了部分玩家天真的幻想。《FFXII》最终落实将于2004年夏天在PS2平台独占推出,负责开发的松野泰己领军的SQUARE-ENIX第四开发部,今作将大幅减少过场CG。
  MOVIE以降低制作成本,松野氏营造的独特世界观将赋予玩家全新的冲击。SCE社长久多良木健特意通过视频电话对这部超大作系列表示了良好的祝愿,此外和田洋一、阪口博信等也先后登台发表了感想,松野本人在演讲时指出:\"《FF》系列以一个个完全不同的故事,在世界范围内拥有了1千万以上支持者,每个人踏进FF世界的入口都不同,我认为FF游戏的定义还是要由FF游戏自己本身来作!\"在全场雷鸣般的掌声中,《FFXII》精彩的图像通过大屏幕逐一展现在与会者面前,出席这个历史性发表会的还有崛井雄二和中裕司等一些业界知名人士。
  随着《DQVIII》和《FFXII》这两款天王级大作的归属权最终盖棺落定,同时也宣告了索尼PS2在这一轮的游戏主机大战中获得了完全胜利!

五、 任天堂于2月14日发售携带主机GBA改良型号GBASP引发全球争购风潮:
  我们很难把\"情人节\"与\"时尚\"这两个名词跟任天堂这样一家以保守着称的日本京都百年老铺联系起来,然而在2003年2月14日这天,任天堂最新款的携带主机GBASP却凭借其时尚的造型获得了极大的成功,日本各地的小卖店开店仅不到两个小时约13万台主机的出货便被抢购一空,热烈争购地火爆场面让在场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。任天堂对如此的市场状况也深感意外,以至于20年来破天荒第一次因为商品缺货而在本社主页上张贴谢罪声明,向消费者保证将加班加点力争尽快补足货源。截止11月末的统计数据显示,任天堂仅仅用了9个月时间就在全世界范围售出了1100万GBASP主机。
  GBASP的登场是岩田聪为首的任天堂新领导层意图改变会社原有品牌形象的一次大胆尝试。任天堂在大多数消费者心目中都留下了儿童玩具制造厂商的深刻印象,在日益成为主流的青年消费群中缺乏足够号召力,这也直接造成了NGC主机及其相关产品的销售低迷。为了会社事业的继续稳步发展,任天堂必须积极寻求途径在青年消费层中扩大品牌影响力,而时尚化设计的GBASP则成为了良好的开端。重金聘请法国名家设计的GBASP采用了当前非常流行的折叠式造型,日本ALPS提供的半透过式背光液晶屏幕,内藏可充锂电池,主机规格大小正好能放入上衣口袋中,这样的设计概念以及12500日圆的定价显然都是针对高年龄消费群体,类似PDA的前卫造型设计迎合了当前青年消费者的趣味,小巧便携以及背光液晶屏幕充分顾及到了习惯于夜生活的这一群体,在定价上也因考虑到消费群成熟的购买力而大胆突破了过去固有的10000日圆上限设定。市场给予了任天堂满意相当的答复,需求之强烈超乎预想之外,根据市场调查的结果显示当日购买GBASP的人群中近80%为年龄在20周岁以上的成熟消费者,其中女性和过去从未接触任天堂品牌的消费者也占据了相当比例,不少人仅仅因为喜欢GBASP的造型而选择购买了这款产品。
  GBASP让我们体会到任天堂这家老铺并非永远一成不变,他正在用自己独特的处世方式紧跟上时代的步伐。

六、 SONY SHOCK:
  4月24日,索尼集团正式公布其2003年3月期财务决算后立即引发了全球性的恐慌抛售,欧美市场上索尼股票五天内由每股30美圆跌到23美圆,而日本新经济象征物的索尼在本土更带动了整个东京股市连续数天的大幅急挫,仅决算次日索尼自身就蒸发了足足4000亿日圆的股票市值,相关证券界人士把这次日本股市大波动定名为\"SONY SHOCK\"。
  造成索尼目前的经营困境有着多重内外部因素。近年来该集团的产品线延伸过长,缺乏足够的资金和人力投入以进一步强化和保持自身的技术优势。过于迷恋特丽珑等旧有成熟技术而一再错失了彩电等主力产品转型的最佳时机,导致目前在PDP/液晶彩电和DVD-RAM等领域被夏普等竞争对手远远甩在身后。过去曾经是索尼独领风骚的数码摄录像机和笔记本电脑等领域,由于佳能和东芝等由于采取了集中突破的战术而大奏其功,索尼VAIO系列笔记本电脑今年上半年甚至被挤出日本销量前十名。在海外市场,索尼产品的市场份额也正不断被韩国三星为代表的新兴势力所逐步蚕食。索尼近年为了降低运营成本不得不采取了外包加工的方式,大量品质不良的OEM产品也极大损害了SONY这块曾经是质量象征物的品牌形象。特别值得注意的是,多年来索尼再也拿不出类似过去WALKMAN和PLAYSTATION那样划时代的革命性产品,其自夸的创造活力正不断减弱。
  10月28日下午7时,索尼集团召开了名为Transformation60(变革60)的大型新闻发布会,会长出井伸之宣布了一系列的重大改革举措。为实现完全意义上的国际化企业的发展目标,集团将努力到2006年把利润率提升到10%,未来三年内要在全球裁员2万名员工,其中日本本土约7000人左右,此次裁员为SONY创建以来规模最大的一次。此外索尼集团还计划将目前旗下的所有子会社统合重组为三大运营部门,并提升原SCE社长久多良木健等三人为索尼集团的COO(首席运营官)。
  为了重振昔日雄风,技术的索尼已经开始了大刀阔斧的内部改革,相信不久的将来,一个全新的科技巨人将再次成为世界瞩目的焦点。

七、 任天堂今年出现大证上场以来41年间首次财年中期决算亏损,游戏产业竞争急剧激化:
  任天堂于10月3日正式发表了2003年9月中间期财务报表,其业绩情况由原先预测的150亿日圆黑字修正为约30亿日圆的赤字,这是该社1962年自大阪证券上市以来首次出现中期亏损。作为日本传统的绩优股,任天堂出现的中期亏损引起了投资者的广泛恐慌,被视为日本经济长期低迷不振的又一个明证!
 
  任天堂将TV游戏业的霸主宝座旁落他人已有八年之久,但即使是四面楚歌的1997年其依然凭借出色的经营手腕保持着骄人的业绩,至今为止该社的现金不动产的积累已经超过了70亿美圆。任天堂的岩田聪社长把这次中期亏损的主要原因归结于日圆对美圆汇率的为替差损,从表面看确实如
此,任天堂一直看好美圆的坚挺,1999年前后三年间因此获利曾经超过了千亿日圆,但今年以来日圆汇率一路飙升而美圆则持续低迷,任天堂因此损失达400亿日圆。虽然亏损主要源于汇率预测失误,但水面下任天堂主营业务收益大幅度减少却也是不争的事实,由于竞争激化导致NGC主机的软硬件销售远低于预期,不得不依靠价格战与对手周旋,目前主要的经营利润大多来自携带游戏领域,明年末索尼PSP发售后势必对任天堂最大的收益来源造成巨大影响,那时情况将可能进一步恶化。
  不是在沉默中死亡就是在变革中崛起,游戏产业的巨人-任天堂正面临着前所未有的抉择!

八、 未来三大次世代主机可能都将采用IBM的CPU技术:
  2003年无疑是蓝色巨人IBM扬眉吐气的一年,索尼、微软、任天堂这三家目前在TV游戏产业激烈竞争的大型企业不约而同地宣布将把IBM独有的铜配线CPU技术应用于各自的后续主机,能够一举连中三元充分证明了蓝色巨人独步天下的技术实力,同时也表明了TV游戏产业的竞争已经向更尖端的技术层次飞速迈进!
  由于率先使用了铜配线技术,任天堂NGC主机的特制CPU
  月光虽然主频比其它两款主机慢了将近一半却依然发挥了出色的性能,在硬件制造成本上更有着得天独厚的优势,有鉴于此任天堂后续主机理所当然将继续沿用IBM技术。而微软和索尼对这种状况也无法坐视,索尼、东芝联手IBM合作开发分布式架构的新世代半导体处理器CELL,这款号称处理速度超越P41000倍的CPU不但将搭载于PS3游戏主机,未来还可能应用于大型图形工作站等广泛领域。微软在XBOX项目合作中对INTEL产品的性能和报价都相当不满意,为了避免在未来竞争中再度落后不得不抛弃了传统盟友选择与IBM合作。
 
  目前IBM的情况可谓是左右逢源得意时,我们也相信科技巨人的积极参入将大大推动游戏产业的发展。

九、悬念解明!派金宫大手企业SAMMY入主街机老铺世嘉:
  12月8日,原世嘉最大的股东CSK将手中持有的3915万股世嘉股票以453.3亿日圆的价格转让给派金宫大手SAMMY,SAMMY社长里见治随即就任世嘉常务取缔役,被纳入SAMMY旗下的世嘉将成为未来推进NEWS(New Entertainment World of Sammy)事业的核心力量。
  自去年以来,世嘉的归属权问题一直就成为业界关注的话题,因为不堪重负原大股东CSK集团一直想把世嘉这个大包袱脱手转让,SAMMY在年初就曾经明确表示愿意接手,但这个方案受到了大多数员工的反对,随即另一家游戏老铺NAMCO主动提出的合并案也被世嘉经营层所否决。虽然夏初世嘉进行了管理层大改组并推出了所谓的改革方案,但新社长小口久雄等人非常清楚2004年6月末即将到期的1100亿日圆巨额借债将是一道无法逾越的门槛,惟有倚赖财力雄厚的SAMMY才是挽救社运的唯一途径。实际在2003年中世嘉经营层的许多举动都是在为扫平与SAMMY联姻阻力而努力的,当铃木裕、水口哲也等一些反对势力陆续被架空或扫地出门后,收购案自然便水到渠成!
  世嘉与SAMMY的并购案对今后游戏产业的局面也将产生微妙的影响,SAMMY一直都是索尼阵营的坚定支持者,未来在其支配下的世嘉势必将把经营重心完全转移到索尼阵营,这对于原本大作软件就捉襟见肘的任天堂和微软无疑将造成沉重的打击。
  街机业的王者世嘉沦落到如今的田地实在令人扼腕痛惜,虽然托庇他人幕下侥幸存生,但诸如中川力也等大批曾经为当年世嘉称雄江湖建立汗马功劳的重臣已经纷纷离去,今日之世嘉已经名存实亡!一代巨人的凋落,留给世人无尽的追思和慨叹…

十、 任天堂NGC降价至99美圆底线,三强争霸战达到空前白热化:
  为了在年末商战中挽回不利的竞争局面,任天堂从10月末开始对NGC主机进行了全球范围的价格大调整,其中最主要的北美市场由原先的149.99美圆降至99.99美圆,欧洲地区也降至99英镑左右。任天堂的积极举动起到了立竿见影的作用,降价后世界各地立即掀起了争购热潮,降价后德国NGC的周间销售量猛增了十倍,而在北美地区仅感恩节前后一周内将狂卖了50万台主机。目前任天堂通过价格战已经暂时取得了主动地位,其股价在年末成功收复1万日圆/每股再度成为投资者竞相追捧的对象,NGC+GBA合计已经在北美地区占据了超过50%的市场份额。
  虽然任天堂在2003年末商战捷报频传,专业分析师对NGC的后续发展必不表示乐观,财大气粗的微软有着足够的财力与任天堂打消耗战,在XBOX连续数月落后的情况下迟早也会祭起降价大旗,加上明年将推出的《DOOM3》、《HALO2》等一批重量级大作的助阵,必然再次对NGC造成严重压力。索尼PS2虽然已经步入稳定期,但其明年以《FFXII》、《战国无双》为代表的软件阵容之强劲几乎达到了史无前例的地步,该主机将毫无疑问地在明年继续维持领跑地位。此外索尼在今年中注册了\"S TWO\"商标,一旦形势不利完全可能推出早已暗中准备就绪的廉价版本PS2,届时又将是一张无往而不利的王牌。分析家还认为NGC目前99美圆的价格已经到达成本底线,任天堂如果意图再次降价必然会陷入严重亏损。

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1月1日
SONY PS2正式登陆中国市场
    SONY官方在今天公布PS2已经在上海和广州发售。新年一开始就有这样的大消息,真是喜事临门了。PS2终于发售了,之前猜测的发售受阻已经成为过去,价格与制式等等也没有任何的改变,虽然让人有点失望,但是能够在1月1号正式上市而不再延期,总算还是一个大好的消息。

1月27号
    NPD今天对2003年PC与游戏主机的软件与硬件销售情况做了一个总结。结论显示任天堂是2003年唯一在主机销量上有增长的硬件开发商,他们的NGC在2003年第四季度降价到99美元后取得了39%的销量年度增长。另外,Sony 的PS2销量降低了26%,微软的XBox销量则比2002年减少了2%。
  NPD的报告还显示家用游戏软件的销量比去年增长了5%,比前两年的增长幅度高了两个百分点。这一增长主要还是因为在2003年12月圣诞商战中游戏销量比去年同期提高12%的强劲势头。
  这一消息使华尔街股市有所反应,许多与游戏有关的股票走势保持平稳。也许去年任天堂主机销量上升意味着它们复兴的开始。

2月

2月1号
    CAPCOM举行了年底总结会议,总社长在会上发表讲话,对于未来的目标和2004年的市场动态进行了分析,并且在销售方面制定了长远的计划。

    “市场正在变得日趋庞大,作为市场中的一员,市场占有率对我们来说至关重要!在三大主机方面,我们将制定10%占有率的市场目标!我们将尽我们最大的努力来开拓海外的市场以达到更多的市场占有率!”

    CAPCOM未来的任务很艰巨啊 ,现在的软件商都喊着“世界第一”的口号,看来想要占有一定的市场份额并不是那么容易的。还有2004年的NDS和PSP,不知道他会怎么处理。KILLER 7不再是独占,VJ可能晚节不保,总之路在自己脚下,走什么样的路全凭自己。

2月3号
EA游戏销量暴涨股价不升反降
    全球最大的游戏发行商EA近日公布了其2003第四季度的收益状况,从EA公布的销售数据看来,这家长期称霸北美的游戏厂商果然具有屹立不倒的霸主气质。去年10月至12月31日的黄金销售季期间,EA可谓大作频出,相继有《极品飞车:地下狂飙》、《指环王3》、《FIFA2004》、《荣誉勋章:日出》等传统大作,这四款游戏全部突破四百万套的销量奇迹。紧随其后的还有《哈里波特魁地奇杯赛》、《NBALIVE2004》,这两款游戏也各自突破了200万套的销量。另外还有一些百万大作如《模拟人生:纯属意外》、《SSX3》、《麦登》、《老虎吾兹高尔夫》、《模拟人生:制造魔法》等。
    令人意想不到的是,有着如此出色销售成绩的EA,却没能打动华尔街的投资者们。这一消息传出之后仅几个小时内,EA的股价下跌了1.8%,跌至48.53美元,最后股价下跌超过5%。分析家们表示,EA该季度的收益大致在5.5亿至5.7亿美元之间,虽然与2002年同期相比大幅上升了19%至23%,不过与分析家们的预期还有一定距离。分析家们之前预期EA的收益至少在5.7亿美元以上。至于全年,EA预期其净收益大致在29.1亿美元至29.3亿美元之间,不过分析家则估计在29.3亿美元以上。
据EA公布的数据显示,该季度EA的净收益为3.92亿美元,与2002年同期相比暴涨57%。该公司季度收入更是从12.3亿美元上升至14.8亿美元。EA旗下游戏的销售状况地区分布为:北美季度收入7.53亿美元,上升8%;欧洲季度收益6.58亿美元,上升40%;亚太地区为4300万美元,上升12%;日本为2100万美元,下降29%。
    EA的首席财务执行官Warren Jenson在对分析家们的发言中,重点强调了该公司强大的软件阵容。“在过去的十二个月内,我们推出了27款白金大作--每一款都超过了100万套的销量,而在一年之前则仅有22款。”

2月5号
    日前SCEA宣布其2003年游戏软件销量创了历史新高。PS系列游戏去年共销售了将近1亿份,这个惊人的种饕楣τ赑S2软件的热销(比2002年增长了24%)。根据NPD Funworld的调查结果,PS系列平台去年共创造产值约50亿美元,占了去年整个游戏业总产值的60%还要多。

     NPD Funworld的调查还表明,去年PS2软件销售稳居业界第一,创造产值近30亿美元,是位居第二名的竞争者的3倍。2003年PS2软件销量将近8000万,使得PS2目前的软件硬件比达到了业界前所未有的12.4比1的新高!

    SCEA还公布了目前PS2拥有了最大的在线游戏玩家群体,并且PS2在线玩家的数量还在以XBox在线玩家的数量3倍的速度增长。在北美,大约有240万PS2游戏机在进行在线游戏,并且根据NPD Funworld的统计,PS2十二月份销量最佳的10款游戏中有7款是可以进行在线游戏的。

2月8号
    任天堂公布其2003年度业绩,其中累积销售额4395亿8000万日圆,营业利益1026亿2000万日圆,因汇率替换而产生的亏损,故经常利润为522亿8000万日圆,纯利润345亿4000万日圆。而关于这期业绩预估方面,也都向下修正为销售额5100亿日圆(之前预估为5500亿日圆),经常利润850亿日圆(之前预估为950亿日圆),纯利润540亿日圆(之前预估为600亿日圆)。附带一提,这个向下修正主要是因为日本销售额预估向下修正所产生的结果。而在第后半期中,随着主机降价而使销售额上升许多,同时再加上「马里奥赛车D.D.」、「马里奥派对 5」、「神奇宝贝竞技场」、「大金刚」等强作推出也都有不错的销售。

  另外关于主机游戏出货方面,其中NGC主机2003年度后半期(4月1日~12月31日)出货439万台,全球累计1394万台;GBA 2003年度后半期出货1561万台(SP 1319万台),全球累计4942万台(SP 1530万台)。在游戏方面,2003年度第后半期NGC游戏出货3774万套,全球累计9825万套;GBA 2003年度第后半期出货6149万套,全球累计1亿7039万套。另外在NGC游戏销售款数方面,NGC 2003年度第后半期日本推出119款,美国128款,其它112款款,日本累计492款,美国累计498款,其它460款;GBA 2003年度第3四半期日本75款,美国107款,其它97款,累计日本174款,美国308款,其它247款。

  而随着任天堂连结业绩发表,该公司 森仁洋 专务也就今年度当初计画出货600万台的NGC主机暗示将可能向下修正到500万台的可能性。至于GBA方面,暗示将有可能从原本预定的2000万台向下调降200万台。通过成本削减,因此纯利润率比前年通期有所改善。而软件销售方面原本以6000万套为目标,现销售出货6149万套,也超过原本的预估。另外相较于PSP主机的多机能、高性能,任天堂将会以有趣与创意为主打,由于两者之间差异性颇大,因此彼此并不会有竞争的压力。

2月8号
    世嘉2003年4月到12月的利润比前一年上涨了92%,但是其ESPN系列运动游戏销量不佳造成了第4季度预算下滑。
  今天,世嘉公布其2003年4月到12月的利润比前于一年几乎翻了一番的消息。去年4月到12月世嘉的销售利润达到了76.6亿日元(7265万美元),比前年同期的39.8亿日元(3730万美元)增长了92%。世嘉表明去年获利主要归公与其街机部门,该部门去年全年总获利大于90亿日元(8500万美元)。除了Outrun2等街机机体的热卖以外,世嘉还从抓奖机等其他室内娱乐机上大获利润。
  关于消费软件部门,世嘉表示他们在2003年第4季度在日本发售了共13款家用便携游戏机软件。销售情况达到了预定目标:第4季度售出软件76万份,从4月到年底共售出230万份,尤其是其运动模拟游戏“Pro Yakyuu team o Tsukurou! 2003”和“达的比赛马”在日本都有较好的销量。
  世嘉公布的也不全部都是好消息。世嘉去年4月到12月的总收入(1445亿日元)比前年同期(1507亿日元)下降了4.1%。尽管世嘉在北美获得了ESPN的授权,其大受业界好评的ESPN系列运动游戏的销量却远远低于期望值。这使得世嘉去年第4季度的收入(17.2亿日元)比前年同期(29.7亿日元)下降了42%。世嘉在北美发售的其他类型游戏弥补了由此造成的损失:自去年4月起,世嘉在北美共售出软件290万份,其中第4季度115万份,尽管期间世嘉仅推出了5款新游戏。
  世嘉在欧洲推出了10款游戏,但是由于Sonic Heroes的推迟到今年2月,整体软件销量并不好。自去年4月起,世嘉欧洲软件共售出77万份,其中第4季度52万份。
  尽管去年的销售统计比预计要好,世嘉还是提醒股民们注意今年第1季度公司情况可能会有些下滑。主要原因是几个原定第1季度发售的游戏(Dororo和Headhunter: Redemption)被推迟到4月。世嘉的玩具部门的销售额也可能有所下降。对于截止与今年3月11日的整个财政年度,世嘉预计总销售额为1900亿日元,营业收入115亿日元,利润80亿日元。
  在这份报告中,世嘉没有对近期Sammy大量购入其股票的影响做出任何解释。

2月12号
    日经的一篇有关“任天堂延迟新一代主机开发计划”的报道在业内掀起轩然大波,今天这一事件又有最新进展。为了抵消人们的疑虑,任天堂正式宣布其下一代主机计划将维持不变。而日本另外一家著名媒体《每日新闻》也发表报道,称任天堂将会在明年的E3展上正式公布其新一代主机。
  据Bloomberg日本分部、路透社以及其它一些新闻机构报道,任天堂广报局广报课课长皆川恭广称,任天堂仍将与对手同时期推出NGC的后续机种。对于日经的报道,皆川称:“SONY和微软都将在2005至2006年间推出他们的次世代主机,而我们也不会在那段时期之前推出。”这与昨天美国任天堂Beth的语调完全一致。
  日本Bloomberg报道说,任天堂一直都将NGC落后于PS2的原因归咎于NGC的推出时间太晚。为了能在新一轮竞争中拔得头筹,任天堂目前正在与NEC和ATI开发新一代的图形处理器。ATI是目前NGC的绘图芯片供应商,而NEC则负责提供DRAM处理技术。CPU方面则是任天堂与IBM合作研制,如今IBM也在与微软和SONY共同研发新一代游戏机的处理器,可说是次世代游戏机的中坚力量。至于日经报道中所称的NGC新系列周边则得到了任天堂的确认,这些新附件将会在2005年上市,不过该公司同时强调,这些附件的发售将不会影响新主机发售计划。任天堂称这些周边将会提升NGC的机能。
  至于新主机的研发方面,任天堂表示将不会像SONY那样斥巨资用于芯片研发。\"我们不会开发很强的微处理器,去做那些超出现有电视机表现力的画面。\"皆川恭广说。很显然,任天堂不仅要压缩新一代主机的制造成本,还要大大压缩其开发成本。这与SONY孤注一掷的研发CELL形成鲜明对比。SONY方面目前正准备投资1200亿日元用于其生产线的全面升级,并与IBM和东芝一道生产CELL。而任天堂社长岩田聪曾经数次在公开场合表示,如今的视频游戏产业一直都在开发太过复杂、过于依赖画面表现的游戏,已经渐渐疏远了真正的游戏玩家。尽管如此,图形技术不断进化确实是大势所趋,任天堂也不得不推出\"能够强化NGC机能\"的外设,当然,目前关于这一外设的一切资料不祥,至于其是否是能够加强图形处理能力的外设还不好下判断。不过根据历史经验来看,此类周边获得成功的几率实在太低。

2月26号
TGS日程安排确定

今年的东京电玩展从9月24日开始为期3天。
    社团计算机娱乐协会(CESA)和日经BP社共同举办为期3天的东京点玩展。具体时间是从9月24日(星期五)到9月26日(星期天)。
    TGS从1996年开办至今,共举办了14次。从2002年开始和日经BP社共同举办。TGS2003是1999年秋天以来,首次突破15万出席人次。出展者人数和国外的取材人物都是最多的一次。
    今年的TGS2004的目标是,来场者人数达到15万以上,出展社120个,小展间1500间。
    为此,今年的对策是:
    从儿童为中心出发,促进整个家庭前来。强化出展公司增加,在线游戏,携带游戏,周边设备,开发工具等。加强对韩国、中国、中国台湾、美国等国家和地区的出展社招募。扩大海外来客的规模。

3月4号
幻影主机宣布将会参加E3展
    自公布以来就传闻不断的幻影主机(Phantom)宣布会在今年的E3展上正式亮相,该主机公司将会租用在南展厅租用8000平方的展区去为欢迎进行一系列的宣传活动。

  幻影主机前段时间曾被国外某些媒体指责是只有空壳而没有实体,甚至在追查下,该公司的注册地址为空号,并不存在。但随后,负责人对传闻给以反驳,至于幻影的实际表现如何,不妨等到E3上分晓!

3月17号
Sammy软件将会由世嘉全权代理

    以制作柏青哥与相关游戏为主的日本知名公司Sammy,今天则正式对外公开表示,以后该公司所推出的PS2游戏,都将交由SEGA在日本发行,并预计自5月27日上市的《实战柏青嫂必胜法!北斗神拳》开始;而这是继去年底Sammy成为SEGA股东后两公司间关系密切的另一个合作。

4月

4月2号
微软表明打赢主机战争决心
     为了推广XBOX,微软已经砸了数十亿美金仍然没太大效果,所以也必须把眼光放在未来的XBOX二代机上,必须把目前经营XBOX所得到的经验与优势继续发挥。
     美国微软XBOX事业部最高负责人 Robbie Bach 日前接受英国游戏网站CVG专访时表示,微软已经卯足全力在经营XBOX游戏事业,虽然在这个世代XBOX已经无法超越PS2取得优胜,但他有信心,在下个世代的游戏战争上微软将以必胜的决心打赢次世代战争,请大家拭目以待。
  Robbie Bach表示,因为这个世代XBOX主机晚了PS2主机近两年才推出,当2001年11月XBOX刚上市时,同时间PS2主机已经全球销售破2000万台了,而且其它游戏厂商也几乎把重心放在PS2上,在丧失先机的情况下,虽然XBOX有更强力的硬件机能、完善的游戏开发环境、内建宽频网络功能等,但毕竟孤臣无力可回天,XBOX在错失先机的劣势下根本无法与PS2对抗,微软用尽心思了不起只是跟任天堂在争夺市场亚军的位置,而这个“时机重于一切”的经验也让微软上了宝贵的一课。
  为了推广XBOX,微软已经砸了数十亿美金仍然没太大效果,所以也必须把眼光放在未来的XBOX二代机上,必须把目前经营XBOX所得到的经验与优势继续发挥,让未来XBOX二代机能有更扎实的胜利基础,而微软也的确有本钱这么做。
  在这次美国“游戏开发者会议GDC”上微软公布新世代游戏整合开发平台“XNA”,就是把 计算机 XBOX 行动终端 的开发环境整合为一,提供游戏开发者更完整、更有效率的开发工具,把以往游戏开发工作创意20技术80的资源比重,转变为创意80技术20的分配,让游戏开发人员不再为了想要写程序而绞尽脑汁,因为一切有完整的“XNA”可以提供最佳的开发环境,而把全部的心力放在如何提供更有趣的游戏\"创意\"上,这才是游戏产业继续进化的正途。
  “XNA”可以说是微软昭告对游戏产业的决心,也可以窥探XBOX二代机可能的发展环境。不过对微软而言“XNA”只能算是第一步,微软后续还会有更多的攻势将会接连出击,而他们也将以必胜的决心打赢次世代战争。


4月10号
任天堂拟以并购强化自身实力
    根据日本商业杂志东洋经济新闻报导,任天堂打算运用现有大笔现金进行并购游戏公司或新技术等动作,借以直接强化任天堂阵营的技术实力,以面对SCEI与微软的挑战。

    目前 PS2 / XBOX / NGC 三大主机中,的确以任天堂气势暂居劣势,甚至连Ubisoft、LucasArts、Eidos、Take-Two...等欧美游戏大厂也都不看好NGC阵营的后续发展,而宣布暂缓NGC游戏的开发动作,更让NGC阵营低迷的气势雪上加霜。任天堂似乎也看出了问题越来越严重,而打算以更积极的作为突破困境。

    或许大家不知道任天堂手上握有的现金在日本全国企业中也算是佼佼者,可运用的资金超过6000亿日币以上,钱放着不运用等于白白浪费,可能还会因为汇差的关系蒙受损失(这两年日币升值都让任天堂损失不少),所以任天堂也打算运用丰沛的资近进行企业并购的动作,直接并购有实力的游戏厂商或是新技术,迅速强化自身实力。

    由于任天堂这家百年老店是由制作花牌游戏起家,而后转型成游戏研发公司而大展鸿图,但比起SONY或微软这类\"技术导向\"的对手而言,任天堂手上可以运用的技术或资源就少了很多,所以任天堂也想开了,也不吝啬投资资金并购其它游戏公司或是技术公司,如去年底任天堂出资购买日本BANDAI公司约128万股份取得约2.6%的股权;或是投资大陆神游公司共同发展\"神游机\"主机等,或许只是个开始,未来任天堂的并购行动可能会更积极展开喔。

4月14号
    日本SONY声称:PSX由于销售不理想,已经暂时停止生产。
    PSX是一款集成游戏,DVD刻录,宽带的家庭集成娱乐机器。于2003年12月在日本发行,发售当天40,000,成绩还算不错,一直到今年4月结束。不过销售情况进入今年后就一蹶不振。
    Sony发言人说明,我们将就市场情况来推销我们的产品。我们暂时停止生产PSX是决定调整我们的产品。
    Sony预期PSX将会成功,但是SONY出尔反尔的取消和又再次添加宽带连接端口好像令消费者有些伤心。
    “SONY内部早已对PSX的销售情况提出了批评,不过可能是因为不实际的引导造成的。”SONY一个官员解释说。他还说道由于bleu-ray Disc和PSX的TV部分不能很好的工作,所以宽带服务的效果不能很好的发挥,PSX变成了一个不是游戏机,又不是DVD刻录机的东西。
blu-Ray Disc就是所谓的BD-rom ,可能就是下代主机的主要载体。

5月
5月11号
    SONY会社于美国东部时间5月11日上午召开了“E3 2004”展前媒体向展示会“Sony\'s E3 press conference”。
    美SONY会社社长兼COO Kaz Hirai首先上台宣布自PS发卖以来PS系累计销量已突破1.7亿台大关,其中包括7100万台PS2,而2004年将销售1410万台PS2,然后突然发表北美地区的PS2游戏主机价格将下调至与Xbox相同的149美元。
    平井正式发表SCE会社开发的新携带型游戏主机PSP。PSP主机长170mm,宽74mm,同显1677万色16:9的4.3英寸TFT液晶屏,32MB内存与4MB DRAM,搭载无线通讯、USB接口,使用锂电池最大游玩时间达10小时,采用容量1.8GB的专用UMD光碟。宣布已有超过100家游戏开发厂商宣布参入PSP游戏开发阵营,正式发表的有北美地区EA、THQ、Activision等23家,欧洲Ubisoft、Atari、Codemasters等23家,日本Konami、Capcom、Namco、Bandai等34家,以及韩国19家。公开了包括《GT赛车》《合金装备》《捉猴》《真·三国无双》《山脊赛车》《WIPEOUT》《TONY HAWK极限滑板》《MIDEVIL》《蜘蛛侠》《CAPCOM格斗游戏》等大量PSP新作画面的预告影像。随后EA会社宣布将推出PSP用游戏新作《NBA STREET》《NFL STREET》《TIGER WOODS PGA TOUR》《NEED FOR SPEED UNDERGROUND》共四款。演示了PSP播放UMD专用光碟影像的机能,播放了UMD版电影《蜘蛛侠2》、《最终幻想VII 少年再临》,演示了PSP的音乐播放机能,最后宣布PSP预定于2004年内在日本发卖,2005年初在美国发卖。
    发表会最后介绍了SCE会社下一代游戏主机PS2用CELL芯片的相关情况,宣布基于CEEL芯片的处理器将于2004年末正式发表。

5月12号
    世界最大游戏展“E3 2004”于美国东部时间5月12日上午在洛杉矶隆重开幕。

5月14号
    E3圆满闭幕,明年E3开展时间公布。2005年的E3将于当地时间的5月18日到20日举办。

5月19号
    根据SCEI5月18日公布的消息:PLAYSTATION在全球范围内的累计生产出厂数已经超过了一亿台!
    PLAYSTATION自从1994年12月在日本正式发卖以来,至今已经在120多国和地区发卖,随着2000年小型轻量化的PSONE的出现,购买PS的消费热更是被持续了下去,总计用了9年半达到了全球累计一亿台的销量,而PSONE在2003年官方公布的数字中,也已卖出了331万台。
    这一亿台中,日本(已包含亚洲地区)2072万台(94年12月发售),北美3967万台(95年9月发售),欧洲(PAL地区)3961万台(95年9月)
同时,PS用软件数,以2004年3月为节点,全世界已经拥有7300以上的名目,累计生产数量达到了9亿4000万本。

    另:PS2到今年三月末为止,已经累计销量达到了7000万台,软件为5亿7200万本,PS和PS2两者总和为1亿7200万台之多,软件则为15亿本,同时在世界各地为消费者使用。

6月
6月1号

    创造出《小精灵》、《迷魂车》、《铁拳》、《剑魂》、《实感赛车》...等无数名作的老牌日本游戏厂商 NAMCO,于今日(2004 年 6 月 1 日)欢度创社 50 周年纪念,举办了盛大的纪念庆祝会。

  会中由 NAMCO 创办人 中村雅哉,以及美国、欧洲与上海等各分社干部一同致词,并有日本前首相森喜朗以及 SCE 社长久多良木健等应邀来宾出席。

  NAMCO 的前身,是由创办人中村雅哉所设立的“中村制作所(Nakamura Seisakujo)”,NAMCO 即为中村公司(Naka Mura Corporation)所演变而来的名称,创办于 1955 年 6 月 1 日,1971 年起开始使用 NAMCO 为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980 年推出了轰动全球的《小精灵(Pac-Man)》,之后并陆续推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打气人(Dig-Dug)》等经典游戏。

  其后 NAMCO 并参与了 SONY PS 主机的开发,成为 PS 最可靠的支援厂商,与 SCE 共同创造了全球出货一亿台的可观纪录,SCE 社长久多良木健并亲自出席本次纪念庆祝会,致辞祝贺。

  走过 50 个年头,带给数个世代玩家无数名作的 NAMCO,今后亦将陆续推出《铁拳 5》、《空战奇兵 4》、《夺命深层》、《时空幻境》...等多款强作游戏,继续带给新世代玩家游戏的乐趣,玩家们不妨拭目以待。

6月25号
《生化》之父三上真司被降职
    无论业界和玩家都对《生化》之父三上真司坚持《生化危机》NGC独占一事议论纷纷,有褒有贬,早前已经传出三上真司遭降职一事,今天得以证实。

  CAPCOM正式宣布将《生化危机》系列的监制,三上真司降职,并将他调到子公司 CLOVER STUDIO去。今次 CAPCOM有着这样的调动,业界估计是因为三上真司一直坚持要在 GAME CUBE 中推出《生化危机》系列而令公司赔大本。(提醒一下,E3公布的《生化危机4》是重新制作的,彻底改造\"前《生化危机4》\"的线索和背景,相信这也是做成巨大损失的主要原因之一)更最要的就是连CAPCOM本身,亦对《生化危机4》失去信心。
  2001年,任天堂推出新家用主机GAME CUBE。当时这部号称能够和PS2争一日之长的主机,令CAPCOM无条件的将《生化危机》送上,成为GAME CUBE独占的作品。只可惜因为市场策略的错配,加上推出初期游戏奇少,GAME CUBE不单未能和PS2争一日之长,更被SONY穷追猛打......
  CAPCOM在GAME CUBE推出了新作《生化危机0》与及复刻版的《生化危机》全集,成绩强差人意,而其后推出的动作《红侠侨伊》亦因为GAME CUBE在市场的占有率不足,而落得叫好不叫座的下场,最后惟有作出移植PS2的决定。
  业界估计,《生化危机4》虽然在制作和技术方面都远远超越前作,但相对所投入的人力物力和时间,将比制作历代《生化危机》加起来更多。但以现在GAME CUBE的销量而言,《生化危机4》要突破百万大关亦会有相当的困难。而早前更传出《生化危机4》有可能要延期推出,这意味着 CAPCOM 可能要为这\'蚀本货\'赔上更多。

  而一直坚持要在GAME CUBE中推出《生化危机4》的三上真司当然要为这个决定而付上沉重代价……

  三上真司的命运是好是坏,完全掌握在玩家的手上,究竟CAPCOM此举是否合理,相信历史和市场会给我们揭晓!

7月
7月3号

SEGA-AM2将与世嘉母公司合并
    从世嘉的其他开发分社得知,从2004年7月1日开始,SEGA-AM2将与世嘉母公司合并。由于SEGA-AM2公司即将不复存在,所以这一官方网站也即将关闭。

    从7月1日开始,除开SEGA-AM2的游戏列表主页,weekly-am2和页面之外,其余的网页将会全部关闭,若要保存相关的情报,请在今晚12点之前完成!虽然weekly-am2页面仍然保持,但可能也会遭到同样的命运,所以如果有需要保存的或查找的消息,也都还是尽快为妙。如果是可以回答的问题我们会尽力解答;如果是暂时不可以回答的问题,负责人迟早也会替您解答的,请耐心等候。

   SEGA-AM2曾创作了无数经典名作,如令SEGA引以为荣的《莎木》、《VR战士》、《VR足球》、《VR战警》甚至预定XBOX赛车大作《OUTRUN2》也是出自SEGA-AM2,可见AM2简直就是SEGA的一只右手!


8月
8月3号
    2004年8月3日,日本著名游戏公司SEGA携其三款大型网络游戏在上海正式召开新闻发布会。会上主要确定了SEGA正式进入中国市场进行以网游为主的全方位娱乐开发。

    本次SEGA携带了包括由头文字D制作小组参与制作的全新概念赛车网络游戏《CTONLINE》;在角色扮演游戏中最为经典的扛鼎制作梦幻之星在线的最新作《梦幻之星在线蓝色脉冲》;以及由日本王牌游戏制作人铃木裕负责参与开发的莎木最新作:《莎木ONLINE》。
    这三款网络游戏是具有全新概念理念的制作,带有SEGA开发者们最前沿的思想在其中,将会给所有热爱真正的游戏的玩家以最大的享受。

9月
9月18号
索尼成功收购米高梅电影公司!
    美国 SONY 与其它三家投资公司,于 9 月 13 日正式收购美国米高梅电影公司(Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.),连同先前所收购的哥伦比亚电影公司(Colombia Pictures Inc.)在内,所持有的电影资产数目将超越时代华纳公司(Time Warner Inc.),成为全球第一

9月24号
    2004年东京电玩展正式拉开帷幕。

9月26号
    TGS2004落幕,将近17万人到场观看,规模空前。

10月
10月1号
SEGA和Sammy业务正式合并
    轰动2003年一整年的日本SEGA争夺战,在历经了NAMCO、微软、Sammy等多方势力争取后,最后确定由日本柏青哥弹珠台大厂Sammy脱颖而出,以425亿日圆收购的由SEGA前母公司CSK集团取得SEGA 22%的股权后,Sammy也成为SEGA最大的股东,两家公司并在10月1日正式业务合并。
  SEGA与Sammy的业务合并,似乎也见证了日本游戏产业因为不堪长期萎缩而衍生出来的发展模式,不管是2002年轰动一时的SQUARE与ENIX合并;KONAMI并购日本HUDSON;TAITO与D3 Publisher合并;ATLUS与TAKARA业务整合...等,日本游戏商为了因应激烈的市场变化而彼此之间整合,集中资源以缔造双赢的环境.....。
  不过因为SEGA的合并案,最后竟然由Sammy半路杀出,双方同意业务整合并以交换股权的方式进行两边资源整合,合并后的新公司社长将由现任Sammy公司社长里见治担任。可说是日本游戏业里面最富传奇的一个合并案例。
  两家公司在今天业务合并,并将成立一家合并控股公司\'SEGA Sammy Holding\'公司统筹日后SEGA与Sammy 两家公司的业务发展,并希望透过SEGA在游戏产业的影响力,以及Sammy在柏青哥市场的稳健收入(加上 Sammy 是日本十大财团之一),希望以统合 大型电玩、家用及柏青哥 三大领域并行策略发展,成为世界最大的统合娱乐集团,并预估 2005年度整体营收可达5000亿日币,并超越KONAMI集团成为日本最大的娱乐龙头。
  虽然,在今年东京电玩展SEGA与Sammy已经与合并出展。不过面对一些SEGA 守旧派游戏开发者因为不满与Sammy合并而接连离职(如开发《死亡之屋》系列的中川力也、开发《太空频道5》的水口哲也...等),合并后的新公司似乎还要面对许\\多的难题(尤其是统合两家公司内部人事),看来未来的路上仍是荆棘满途。

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这应该算编年史吧 `hail!

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thanks!

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很全啊   不错~!

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好文

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没游戏机时候,弹球,洋画儿... ... 比现在还开心。。。

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超詳盡呀!!!

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