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家用机RPG历史二

家用机RPG历史二

开启CD-ROM新时代——PC-E
1987年当《最终幻想》、《梦幻之星》等作登场之时,业界发生了一件惊天动地的大事,NEC联合HUDSON打造的“准16位机”PC-E发售了。借助一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。这款主机诞生之时最受关注的并不是主机本身,而是NEC提出的野心庞大的“核心构想”。作为与SONY、松下等同等级的大型电气公司,NEC当时每年投入的研发费用就相当于任天堂整年的营业收入,因此当NEC提出以PC-E核心,实现CD-ROM系统、电脑通信、便携游戏系统、桌面印刷等娱乐办公功能一体化的“核心构想”时,整个游戏以及电子产业为之哗然。

在PC-E推出后,NEC就开始急不可耐的推出大量周边产品以及性能侧重点不同的多型号主机。可惜该平台上对应的软件阵容实在太少,而太过庞杂且价格昂贵的各种主机也让玩家无从下手。在这种情况下,试图掀起多媒体革命的“核心构想”由于操之过急而终于流产。PC-E在轰动一时之后销量迅速递减,在惨淡的推出了后续主机PC-FX后整个“核心构想”计划宣告破产。

“核心构想”计划虽然失败,却为业界带来了新时代的曙光。在PC-E的众多周边中,意义最为深远的无疑是在88年推出的“CD ROM SYSTEM”。虽然单光碟机外设本身售价就高达3万多日元,不过在CD-ROM技术刚刚起步的当时,这一价格已经是同类产品中的最低水准。CD-ROM大容量与游戏的互动性相结合,带给当时的玩家以巨大的震撼力。虽然起步充满艰辛,以CD-ROM为代表的大容量、大制作的游戏新时代势不可挡的到来了……

首个CD-ROM RPG《天外魔境》
1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAR EAST OF EDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任Raul Hieronims Chader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《超时空要塞》角色那样有魅力的游戏”。

广井王子将游戏与动画结合的创作思路受到了HUDSON的赞赏,因此这家游戏公司也开始资助广井王子制作著名的动画系列《魔神英雄传》。另一方面,由于HUDSON正在与NEC策划中的PC-E主机即将上市,为了突出这款主机上CD-ROM大容量的优越性,HUDSON想到在游戏中穿插大量动画片般的过场动画,以期通过惊人的画面赢得玩家的关注。而广井王子和它的“远东伊甸园”显然成为最佳选择。

《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-E CD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧……

在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2 MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。

《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境 第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到今年才正式确认了在PS2上的《天外魔境3》。

唯美冒险——《伊苏》
日本的FALCOM公司是一家拥有极强美工实力的游戏公司,这家公司在2D游戏时代曾经拥有大批的FANS。FALCOM是从电脑平台起家的,该公司早期曾在日本普及型电脑MSX上制作了不少的色情游戏,由于其出色的美工而受到不少玩家的喜欢。不过当1987年,FALCOM的《伊苏》登场并取得了巨大成功之后,这家公司便放弃了色情游戏的制作,而将主要精力放在RPG的开发制作。

FALCOM的“伊苏”系列、“英雄传说”系列等的主力市场在于电脑平台,不过这些游戏也都推出了家用机版,在FC、SMS、MD、SFC、PC-E等平台上都有“伊苏”的移植作品。在这些作品中,引起最大轰动的并非FC、SFC等主力平台,而是PC-E的CD-ROM一体机。利用该平台CD-ROM媒体的大容量,这款游戏拥有了CD般的音质,以及动画片般的情节过场。虽然在次之前《天外魔境》已经让人们见识了CD-ROM的实力,《伊苏》的CD-ROM版以其唯美的画风,和游戏中对话画面高解析度的人物插画引起了广大玩家的注意。

《伊苏》的故事是发生在古老的国家——伊苏国。传说中的伊苏国是由两位女神和六位神官所共同治理的和平国度,藉由黑珍珠的力量,伊苏是一个富饶的地方,人人过着丰衣足食的生活,然而,因不知名的原因,治理伊苏的两位女神失踪了,六位神官也都消失,只留下在各神官的后代中代代相传的六本伊苏之书。随着时光的流逝,伊苏也不复往昔,渐渐地变成历史名词,仅流存在人们的记忆之中。时间悄悄流逝,原本是伊苏国的地方,传来遭受怪物袭击的讯息。没有人知道怪物从何处来,目的为何。年轻的冒险家亚特鲁为了要解开怪兽之谜,乘船来到这个国度,展开一连串的冒险,之后,更为了解开伊苏之谜,而前往天空的神殿……

由于是针对电脑平台开发的A·RPG,《伊苏》在操作方面十分简单,玩家几乎可以仅用方向键进行战斗。游戏在升级和角色成长系统上则遵循传统的经验值系统,与“塞尔达”相比更加注重情节发展。所有的这些并不是《伊苏》成功的主要原因,之所以引起玩家的关注,主要就在于游戏的技术表现。可以说,《伊苏》在利用CD-ROM大容量优势上甚至超越了《天外魔境》。其音乐表现在当时拥有突破性意义。除了画风之外,FALCOM游戏最大的优点就在于其出色的音乐。负责FALCOM游戏音乐制作的Sound Team J.D.K原本是由几个在校学生组成的电声乐队,他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。其后便被FALCOM相中,而进入该社创作音乐。《伊苏》PC-E版动感十足的音乐为该系列的流行做出了不可磨灭的贡献。另外游戏中的全程语音、大量动画、精美插画,也是仅有搭载CD-ROM的PC-E才可以实现,这款游戏与“天外魔境”一道促进了PC-E CD-ROM一体机的流行。

FALCOM还在PC-E上推出了续作《伊苏3》,不过该作在风格上却与前作完全不同。游戏不再是以往那种俯视点的画面风格,而是采用类似“塞尔达传说2”的横卷轴画面,加入了砍、劈、跳跃等动作。游戏讲述亚特鲁解决了伊苏国事件之后,与六位神官的后代中的一人——盗贼杜奇继续在各地四处旅行。途中,从六位商人的口中得知杜奇的故乡菲鲁盖那地方的雷多蒙特正遭受不明原因的连续的灾难袭击。亚特鲁与杜奇就出发前往雷多蒙特,展开了新的冒险……

夹缝中成长的MD时代
在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。Mega Drive售价为21000日元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72K RAM和64K VRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。

MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在日本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出,MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGA CD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术。

《梦幻之星2》
第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。

《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的社会管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于打倒了暗黑佛和邪恶的地球人。

由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。

《梦幻之星3》
多数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。

《梦幻之星4 千年的终结》
《梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4 千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗打倒,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切。

首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》
曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。

90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。

1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量 众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。

《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。

美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》
由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。

《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。

Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。

Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。

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