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Details of ATI\'s Xbox 360 GPU unveiled

本主题由 Lan 于 2007-12-12 16:45 移动

Details of ATI\'s Xbox 360 GPU unveiled

samsung:
引用:
Details of ATI's Xbox 360 GPU unveiled

http://www.techreport.com/etc/2005q2/xbox360-gpu/index.x?pg=1

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cho:
引用:
...Around the outside is a ring of logic designed by ATI. This logic is made up of 192 component processors capable of doing the basic math necessary for multisampled antialiasing.
...This logic can do the resolve pass for multisample antialiasing right there on the eDRAM die, giving the Xbox 360 the ability to do 4X antialiasing on a high-definition (1280x768) image essentially for \"free\"—i.e., with no appreciable performance penalty. The eDRAM holds the contents of all of the back buffers, does the resolve, and hands off the resulting image into main system memory for scan-out to the display
eDRAM+ROP的模块果然是daughter die。

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abcunreal:
引用:
B3D的Dave說ALU是4D+1scaler

XBOX360這顆真是暴力阿!!  

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snakejoe:
引用:
那個 eDRAM/EDRAM 的頻寬是真的 256g/s 啊.

http://www.beyond3d.com/forum/vi ... 4a01d1f4883546e0188

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snakejoe:
引用:
firingsquad 有更詳細的資料.
看來 256GB 是 EDRAM 內部的,

GPU 和 EDRAM module 之間還是 32G.

http://www.firingsquad.com/features/xbox_360_interview/page3.asp

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Valeron:
引用:
ATI似乎說保證了一個足夠強大的(實際應用時)的OOO單元來確保了這個GPU的資源沒有被浪費。
呵呵

但是我覺得為多達48個並行unit設計一個好的OOO單元不是容易的事哦。
其實這個才是最影響真正執行傚率的。

AMD在這方面似乎做的不錯

看了幾個網站的訪問的總結了一下,大概意思是:

GPU核心+192個FP Unit做MSAA+10M eDRAM。

似乎256GB交換速度是在MSAA unit和eDRAM之間。(這一點不敢確認,仍然很模糊,至少和樓主上的圖似乎有衝突)

暫時10M eDRAM+192個MSAA unit是由NEC製造。

GPU核心則是TMSC造。

分父子兩die整合。

未來將會因應成本的需要,三部分都整合在一個die,由一個晶片厰商造。

最后還有兩個問題:
GPU和MSAA unit間有“Direct Link”嘛?
還是大傢通過eDRAM做中間人,間接訪問?

兩個die這樣整合,有辦法最終實現1k bits的接口寬度嘛?

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hdyfale:
引用:
192 shader ops/cycle , 96G shader ops/s , 支持1080P。  

Beyond3D的讨论:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=23138

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=23127

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=23126

其他网站更详细的内容:

http://www.hardocp.com/article.html?art=NzcxLDM=

So yes, if programmed correctly, the Xbox 360 GPU is capable of 96 billion shader operations per second. Compare this with ATI’s current PC add-in flagship card and the Xbox 360 more than doubles its abilities.

http://www.anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2423&p=2

ATI did clarify that although Microsoft isn\'t targetting 1080p (1920 x 1080) as a resolution for games, their GPU would be able to handle the resolution with 4X AA enabled at no performance penalty.

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abcunreal:
引用:
後藤弘茂:Xbox 360GPU是超過預料的怪物
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/kaigai181.htm

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cho:
引用:
XGP 360的正式代号是C1。

XGPU core和eDRAM之间的传输速率并不是很高,32GB/s,但是剥离到eDRAM模块的ROP和eDRAM之间内部传输速率再上确认是256GB/s。

Hardocp上说的“the Xbox 360 GPU is capable of 96 billion shader operations per second”似乎是错误的。

C1是4D+1D的设计,这样每个shader可以跑的是两个shader指令(shader ops),48个这样的shader@500MHz,就应该是48G shader ops/s。

Anandtech说的\"their GPU would be able to handle the resolution with 4X AA enabled at no performance penalty. \"似乎也不符合Beyond3D DB所说的2x MSAA是免费的,而4X MSAA是sweet spot,而且是1280x720p下的.

720p @ 32bit,需要的空间是 3,686,400 byte, 4x MSAA需要的空间是14,745,600 byte,超出10MB eDRAM的范围,存在性能损失是必然的。2x MSAA则还能有3MB的空间耍,而且ATI的2X MSAA效果也是相当不错的。

1080i @32bit的FSAA我还不清楚怎么弄(一个场一个场来跑AA还是一帧一帧地跑呢),但是想性能无损的机会比较低。

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Valeron:
引用:
ATI說4X MSAA下的性能損失能保證在5%以內。

就是因為不夠大的eDRAM,所以MS才保證在720p下做MSAA,而不是1080p。

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