对于Doom3画面技术的分析
Doom3无疑是目前世界上所用技术最为先进的实时三维游戏,其它所有的游戏都无法与之相比,但是有不少人对其图像提出置疑
原因有几个:
1)为什么黑乎乎。
2)为什么总是狭小的室内。
Doom3率先采用的即时光影技术的局限性被ID融合进了游戏性之中,可以说是让人心跳的游戏,如果需要进入沉浸,那必须得最高画质,配合6.1声道的音响,然后在黑暗中玩,在这样的环境下,很少有人不被吓住。
所有的游戏,包括HF2,包括Farcry,在制作上,场景总有一个必须的步骤就是烘焙Lightmap,所谓Lightmap就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉,但凡是做三维的都明白,渲染时场景没有打灯光渲染出来就是漆黑一团。烘焙一张lightmap的时间非常长,复杂的场景花上几个小时是很常见的。
而通俗的解释就是Doom3不再采用Lightmap,完全由硬件光源提供光照,这是世界上第一个也是目前唯一的一个采用这样技术的游戏和引擎,可以这么说,在Doom3之前谁也不敢想象,数个小时才可以生成的光照,Doom3引擎一秒钟要生成十几乃至几十次(每帧相当于一次)
这样做的好处是什么???很简单:第一次游戏设计者可以完全控制所有的游戏光照。但是可以知道由于机器性能所限,在目前可以买到的PC上,总是必须加上很多很多限制才可以使用这项技术。只有完全实时可控制开关和亮度的光照,配合阴影,才有可能把黑暗给人心理上的恐惧渲染到极点。当然,真实度越高,沉浸感越强,在一个全封闭金属构造室内环境下,采用大量高光的pixel lighting和硬阴影是真实的,如果自然环境中,硬阴影就显得生硬。由于光源会有过曝现象,金属的高光也变成了合乎真实的,由于光源数量有限,又不可能模拟所有表面的真实反射折射后叠加的光照,所以黑乎乎也就是一个局限。狭小室内也是一个局限,只有把游戏空间使用一个个门隔开档住portal才能保证游戏流畅前提下提供光影。
Doom3把技术的局限性融入了游戏性,这也就是ID的顶尖之处。这也就是为什么Doom3采用的技术超过世界上目前所有的3D游戏都不在同一档次的原因。
另外Doom3的资源都没有加密。每个Pak包都可以用rar直接解压。其中可以用一般软件看的,比如武器模型lwo可以用lightwave看,还有大量的怪物TGA贴图。DDS、ASE、OGG这些文件一般做游戏的就知道怎么看了,都属于通用格式。