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3D图形加速卡术语大全

3D图形加速卡术语大全

Anti-aliasing (反锯齿处理)  
  简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的3D加速卡大多不支持反锯齿,但在下一代3D加速卡如RIVA TNT、G200中将支持这项技术。
Alpha Blending ( Alpha 值混合处理)  
Alpha Blending是一种使物体透明化的技术。通常当一个3D物体在屏幕上显现时,其每个象素都会有红黄蓝三个数值进行控制。如果当前的3D环境能够提供一组额外的alpha值,那么我们就称它拥有一个alpha channel。Alpha的内容是记录象素的透明度。比如说在水中水中游泳的劳拉,水和人各有不同的Alpha 值(水的alpha较低),当劳拉跳入水中后,如果当前硬件环境支持alpha混合,那么当两者结合时就会将alpha值进行运算。最终我们看到的是两者在重叠部分会得到模糊化处理的效果。由于alpha值的介入,使得我们在游戏中采能够得到接近现实的虚拟透明效果。

加速图形端口(AGP):  
一种可自由扩展的图形总线结构,能增大图形控制器的可用带宽,并为图形控制器提供必要的性能,以便在系统内存里直接进行纹理处理。这是一种新的接口标准,在物理结构上与PCI存在显著区别,专为图形控制器设计。它同时使用了卡上帧缓冲内存与系统内存。

深度效果处理(Depth Cueing) :
根据离观察者的距离,改变物件的颜色强度和亮度。例如,即使一个闪亮、鲜艳的红球,如果越来越远离观察者,也会变得越来越阴暗。

雾化效果(Fogging) :
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。

Texture Mapping (材质贴图):
是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

Mip Mapping (Mip贴图):
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。

Bump Mapping (凹凸贴图):
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。

Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。

双线MIP贴图(Bilinear MIP Mapping) :
双线过滤和MIP贴图的一种组合形式。首先保存好一张纹理贴图的几个副本。接着,选中最接近选择的贴图。最后,求选中贴图最接近的四个质素的加权平均值。

双线过滤/插补(Bilinear Filtering/Interpolation) :
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。

Nearest Neighbor (近邻取样)
  是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。

Trilinear Interpolation (三线过滤处理):
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

Perspective Correction (透视角修正处理)
  它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。在图3中,当图形画面向前倾斜时,左边的画面由于采用了“透视角修正”技术,画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上的直线出现了失真。

Z Buffer (Z 缓存)
  Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。  
  在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。

Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。

RAMDAC(存储器数模转换速度)
表示将存储器图形数据转换成显示器上可见的像素光点的转换速度,单位为MHz,其工作速度越高,频带越宽,高分辨时的画面质量越好。

高洛德上色(Gouraud Shading) :
一种光影渲染技术。它将照明模型应用于一个多边形的每个顶点,然后在整个表面铺开。结果便是一个平滑渐变的表面。

图形函数库(Graphics Library) :
图形处理函数与子例程的一个集合,程序员可用它作为接口,方便地调用低级任务。

锯齿(Jaggies) :图像的锯齿效果,由映射失真造成。

照明模型(Lighting Model) :一种图形处理公式,用于模拟灯光照射到物件表面的效果。

三元荧(Phosphor triad) :构成一个像素的三个荧光体,分别能发出红光、绿光或蓝光。

像素(Pixel) icture Element(图形元素)的简称,屏幕颜色与强度的一个单位。像素其实是能够定址和分配颜色值的最小单位。

光栅(Raster) :由像素构成的一个矩形网格。要在光栅上显示的数据保存于帧缓存内。

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