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一脚踢爆!图形演示Demo究竟有什么用?

一脚踢爆!图形演示Demo究竟有什么用?

出处:firingsquad  石头编译

  绝大多数人都会同意,在ATI的最新技术演示The Doublecross中,他们布满星光的新吉祥物Ruby(点击这里下载)制作得非常地壮丽。一旦预着色CG领域和游戏达到相同等级的画质,实时图像就很逼真了。大多数终端用户,包括我自己在内,也赞同一点,就是ATI的Radeon X800演示更好地展示了他们的硬件,比NVIDIA的GeForce6演示做得好。这并不是说NVIDIA的演示团队考虑欠妥,只是对不同风格和看法的反映,而从另一个观点出发,NVIDIA的演示提供了更多的主旨。



  在这篇文章里,我将深入揭示制作一个美好的技术演示需要什么,以期望将来会有更好的产品投放演示。毕竟,竞争带给我们今天所拥有的硬件,希望通过演示团队之间的竞争,能带来相同的效果。

深入剖析技术演示

  一个好的演示同时需要艺术和技术。技术演示承担着两个任务,展示新硬件和刺激销售。人们想在购买之前看看新硬件所完成的效果。越有趣和真正吸引人的演示,就越会获得工业和主流的双重认可,也就越有可能给消费者留下深刻印象。演示的技术越复杂,就越有可能刺激软件开发者去考虑平台细节画质的改进。

  技术演示的重要性不应被低估。不管所有ATI和NVIDIA旗舰产品之间一对一的比较,它们的差异并不像任一公司想要你相信的那样大。我们并不想谈3D/fx Voodoo Graphics对阵S3 Virge的时代。而这更想可口可乐对百事。的确,NVIDIA拥有值得关注地更复杂的像素着色能力,更高的颜色精度和子像素精确性但并没有很多的应用软件利用到它。同样地,ATI在图形芯片的基准测试中做得更好,但最多也就是在X800 XT Platinum上能够运行异向过滤而6800 Ultra上不能的差异。最后,许多人选择他们更喜欢的品牌,这就是技术演示流行起来的原因。技术演示也是在早期Sony PlayStation 2能够全面抑制Sega Dreamcast的方法。



利益之争

  理解一个好的技术演示怎样做的下一个要素是需要了解观众,而这需要理解PC图形芯片工业和控制台工业的对抗。关键的差异在于,对于PC,软件和硬件的利益是不统一的。在控制台开发方面,对开发商来说,有重要的动机促使他们全神贯注于一个精细的平台。通过利用平台的长处(例如PS2的高填充率,XBOX上的实时Dolby Digital,或是Nintendo DS的双显示屏),他们能够使得他们的产品很突出。做到这一点不只增加了发行商的销售,还增加了硬件厂商的销售。因此硬件厂商有动机拉拢开发商偏向他们的平台,并通过提供不寻常的技术援助,行销援助和财政报酬来达到这个目的。这就是像Metal Gear Solid 3,Gran Turismo 4,Halo和Steel Battalion这样的游戏怎么制作出来的了。

  在PC方面,因为软件和硬件开发商之间的关联是不正式的,对软件开发商来所,没什么动机去推动界限或利用单个产品的独特才能。在这里,越特殊的平台就会导致越小的潜在用户基础。对于控制台,因为这给开发商一个减少竞争对手的机会(Xbox上的RPG无须跟SquareENIX对抗)和他们通过独有的平台交易有机会弥补销售损失,所以是很好的。PC开发商面对来自相同类型的其它软件项目的众多竞争对手,他们的软件都可以运行在多种显卡上,而能由硬件厂商那里获得的支持明显少得多。那么,考虑到一般的PC游戏者并不拥有旗舰型硬件(部分原因是PC硬件不能低于成本销售),对于开发商来说就几乎没有动力去推动PC硬件的界限了。的确,一个像Far Cry这样的游戏超越了大多数PC的极限,但我们并没有看到推荐使用3 GHz级的CPU和GeForce FX 5900/Radeon 9700作为最低规格要求的游戏。

  最后,只有少数具有财政稳定性和个人激情的开发商去创作世界级的下一代图形引擎。对硬件厂商来说,统一利益的唯一办法就是从事前期软件开发。

了解你的支持者

  在开发一个技术演示时,硬件厂商希望把开发商还是终端用户作为目标,这是个问题。这是现在和将来之间的区别。

  打算给开发商使用的演示必须现实。它们需要提供能被立即合并到游戏中的新技术特性的实物例子。在这一领域,NVIDIA长期以来都比ATI做得好。GeForce4投放市场,Squid演示打算展示GPU自身的流动仿真的使用。事实上,他们只是在最近才在结合一个描述为SIGGRAPH的流动模型。今天,像Morrowind和Tiger Woods Golf这样的游戏结合GPU计算来产生它们的水流效果。物理动力学仿真似乎是让NVIDIA很兴奋的东西。从技术的观点来说,由于毛发模型和它在水中移动方式的复杂性,Nalu是GeForce 6800演示套装中最令人激动的演示之一。Clear Sailing的特色是适应性棋盘格的波浪,泡沫和飞溅水花的动态计算。这些演示向开发商提供了怎样结合基于GPU的物理仿真的思想,同时也愉悦了终端用户。大多数NVIDIA技术演示都是从这个角度来设计的。例外的是两个NVIDIA有史以来最好的技术演示:Luxo Jr.和Final Fantasy:The Spirits Within。它们都没有公开下载,因为版权协议分别属于Pixar和SquareENIX。



  ATI也结合了新颖的SIGGRAPH算法到他们的演示中,例如像Radeon 9700中的演示Rendering with Natrual Light,然而通常来说,他们的演示以终端用户为目标要多于开发商。甚至可以追朔到Rage 128的时候,那时FiringSquad才刚建立,ATI推出了Rage Dawning。Animusic是大多数Radeon 9700用户极力推崇的DX9演示。而它非常突出的多边形性能,阴影和Radeon 9700上使用底纹技术,使得它非常的酷。为了让音乐和动作同步,可能物理模型是预先计算好的,GPU的工作只是让图形发生而已。今天,由于The Doublecross,又恢复了生气。这不但让它看起来更显示,也使GPU从物理仿真中解脱出来。



  没有人会期望游戏回放的画质能达到The Doublecross表现的档次,现在的硬件还不能处理它。然而,通过演示当动画的元素被预先计算好时GPU的表现,因为开发商可以利用更快的CPU,它们向游戏玩家展示了未来的游戏是什么样的。

相对优势

  虽然为开发商开发演示是智力挑战并对于推动软件向正确的方向发展至关重要,但最好的技术演示仍然拉大了软件和硬件开发商之间的不结盟利益。即使技术演示看起来很好并表现了一个对现有游戏切实可行的特性,它仍然不能对游戏的开发方式产生实质性的影响,市场压力仍旧驱使开发商维持中性平台。一个好的演示将激励开发商去制作更高要求的游戏,从而导致一个特殊显卡的销量增加,这个想法是不完善的。相反地,只是由于游戏复杂性的进步才使总的消费者保持了升级(所有厂家的)图形硬件的兴趣。出于这个原因,虽然具有开发导向性的演示还是很重要,但重点应该放在具有用户导向的技术演示上。

参考好莱坞

  如果技术演示想要以用户为目标,就必须变得真正地酷和让人兴奋。它不需要表现一个似是而非的游戏中场景,它应该显示未来的闪光。毕竟,当游戏玩家们向朋友们(将来的消费者)炫耀他们的新硬件时,他们将拿出最好的图像而不是基准测试。我已经收到一些关于预计算物理模型的技术思想,但要去理解一个好的技术演示的艺术,更容易的是致力于实物模型。

  最好的实时演示之一就是E3 2000中的Metal Gear Solid预告片。通过这个实时演示,Konami在比游戏发布还早两年的时候就赢得了Game of the Show奖,并通过向游戏玩家显示PS2可以做到Dreamcast所不能做到的,几乎是只手确定了PlayStation 2作为市场领导者的地位。看一看Metal Gear Solid的预告片,将进一步说明我的观点。向前并注视MGS3:Snake Enter预告片(这里)。要注意MGS3是运行在四年前的硬件上的。

  看完预告片之后,机会就会到来,你会认同预告片是令人激动的。一个观点是以终端用户为目标的演示应该被当作短片来考虑。它需要讲述一个故事。MGS3连同当中的John Woo Moments和动感的音乐,带来了顶级好莱坞动作影片般的刺激。从时代错误的飞行守卫到顽皮的年幼虎猫,都有令人兴奋的特性。还有动作和爆炸,幽默(鳄鱼头)以及戏剧。即使是像Animusic这样的演示也有它的故事情节。特性是跳跃的球,而故事通过音乐和动画一同发展。你想要看球接下来弹到哪里或是什么器械会激活。The Doublecross讲述了一个经典的间谍故事,让游戏玩家渴望看到接下来会发生什么。

  全部这三个演示中重要的是编辑和导演的电影技术。这是一个好的技术演示必需的。它不应像NVIDIA的Dawn一样,连续循环地停留在后台运行。它应该有引言,正文和结尾。应该让人们看过以后说“非常酷,我想再看一次”,而不是“我已经看够了,让我看下一个演示吧”。不要用细节镜头去炫耀花费数月时间编码的阴影效果,从电影角度来看最好的处理方式是快速剪切 - 让终端用户想要再看演示,以求又看到这个效果。

  演示的情节串连图板需要一个电影剧本,以及对导演和摄影技师重要性的认识。引进令人兴奋的特性(即使它们只是单调的球)和使用独特的设置。花时间去找一个好的作曲家。即使像Klaus Badelt,Hans Zimmer,Trevor Rabin或Harry Gregson-Williams这样的人没空,但一段好的音乐将使画面看起来更好。还有很多关于这方面的好的原始资料,只要看看国内和国外的电影,或者甚至只是看书也行。

  作为图形芯片技术演示的简短活泼的电影,不但是切实可行的,而且将成为新硬件开发的一个必须的成本。

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