作者:X_blue
一、引言
国内开发FPS MOD的人太少,这真是一件令人遗憾的事情,由于做的人少,相关的经验和资料也比较少
我写这些文字,只是想说一说自己在参与一个FPS MOD开发过程中所体会和感受到的一些东西,不求对各位同好有多大帮助,只是希望能够对大家有所启发,从而参与到FPS MOD的开发中来,或者至少增加一些对MOD的了解
首先,简单介绍一下我所有幸参与开发的MOD
如果各位玩过UT的话,应该知道UT的一个著名的MOD叫做rocket arena,简称RA_UT,其实这个mod脱胎于Quake的同名MOD,即所谓的火箭竞技场,这个对于Quake玩家来说应 该很熟悉了,而UT2003发布后,一些爱好者就开始做一个类似于RA_UT的UT2003的MOD,因为RA_UT的主程序员 已经不再打算为UT2003开发这个MOD的续集,于是这些爱好者逐渐就想到要接手做这个续集,甚至于获得了部分RA_UT的代 码,并在这个基础上开始开发。
我是在2003年5月间凭借一个偶然的机会有幸加入这个开发小组,是以 mapper 的身份,大约在9,10月间,因为RA_UT的主程序员 mongo 出于所谓版权的考虑不愿意我们继续使用 Rocket Arena 这一称号,所以我们不得不使用另一个名字 Rocketeer,虽然事实上我们在做的就是 Rocket Arena。然后在11月初,我们对外发布了第一个版本,这只是一个 alpha 版,是为了参加MSU比赛而不得不发布的版本,关于MSU,大家可以看 这里。
简单地说,就是EPIC和NVIDIA合作举办一个MOD制作的比赛,参赛队伍使用虚幻引擎制作MOD,总奖金额高达100万$ ,重赏之下必有勇夫,参加比赛的虚幻MOD非常之多。
目前,Rocketeer第二个版本已经开始内部测试,如果顺利,不久就能够对外发布。虽然参与这个MOD开发只有半年多时间, 但我还是有许多体会和感受不吐不快。
二、一个好的团队是成功的一半
MOD开发是一项团队活动,任何团队活动,人的因素都是非常重要的,没有一流的热心的人员,好的MOD是无法指望的,我觉得任何 打算开发MOD的队伍,都请尽己所能找寻优秀的人员,不光是技术上优秀,最重要的是,要对开发非常的热心。
Rocketeer在开发过程中,我觉得遇到的最大的障碍之一,就是有太多不够热心的成员,同时又缺乏某些方面的专才,比如2D 设计人员和3D建模人员以及程序员,我可以简单介绍一下我们团队的情况,全部成员29人,其中22人是实际上的活动参与者,22 人中有2人是 leader,17人是 mapper,程序员有3个,但实际上只有一个人在做代码的开发工作,但这个人自己也很忙,测试人员3个,但也只有一个是实际意 义上的,另外还有音乐和美工各1人,但这个搞音乐的,至今没有任何行动,另外还有一人兼做 web 这一块。
除开这些,我们还招募了大约6,7人的质量保证小组,其实就是 tester,性质有点像游戏公司临时外招的 tester,但尚未全面投入 test。
大家也看到了,实际参与活动的程序员只有一个,并且本身还很忙,这在很大程度上制约了我们这个MOD的开发进度,另外制约进度的 因素就是17个 mapper 里面真正在努力制作地图的,不超过10个,而10个里面,能够到目前为止完成至少一幅RA地图(相当于普通的4幅地图)的,就更 少了,我自己也只是完成了一幅RA地图的 beta 版,我知道大家都很忙,但我不认为大多数人会比我忙太多,我自己是牺牲了绝大多数周末休息的时间赶制地图的。
所以,看上去我们这支有着近30人的小组规模不小,但实际上我们的效率仅相当于一支正常运转的10人小组。
我不知道别的MOD队伍是否存在同样的问题,但我知道一个现实就是,别的一些虚幻的MOD,目前已经开发得有模有样了。
通常来说,一支MOD队伍要有至少一名 organizer,其实也就是最早开始牵头组织的人,organizer 的责任非常重大,他负责沟通和协调组内人员和活动,我并不喜欢使用 leader 这个名词,MOD的开发体现的就是相互合作,而不是领导和上下层关系,如果 organizer 以 leader 自居,那么这个团体就很难融合,因为这种建立在网络上的组织,平等是最基本的要求,organizer 要鼓励成员提供想法建议和作品,而不是把自己的想法强加给大家,这也是MOD的魅力所在,一旦这种开发活动以商业方式进行,or ganizer 变成了 producer,变成了 leader,那么一切都只是为了体现领导意志罢了,无趣之极!
对于FPS MOD来说,通常还需要优秀的 mapper,2D,3D artist,mapper 是最容易找到的人手,2D,3D,artist 有助于提高MOD的画面水准,mapper 主要体现 gameplay 的质量,如果你的MOD还需要动画,那么就还需要这方面的人手,总的来说,MOD队伍里面的分工可以比较宽松,不是说谁就一定只 能做这个不能做那个,而是尽量发挥每个人的各种长处,但要注意,所需要的各方面的人手都要有, 而且都能很好地利用。
还有一点就是人员的进出机制,虽然MOD开发并不是商业性的活动,大家纯粹因为兴趣而聚集到一起,使用强硬手段似乎不妥,但如果 打算让这个MOD能够正正经经地公布,经受全世界爱好者的检验,那么这个团队应该有一定的人员进出,淘汰掉差的不负责任的成员, 引进好的血液,很遗憾,这方面 Rocketeer 并没有做到。
三、没有管理和进度,就没有质量
很多mod开发者都是从玩家过来的,就好像我自己,往往是因为喜欢某个游戏及其引擎,进而发展到动手做点东西,这样的人员组成的 团队最大的破绽就在于管理,我知道推行一些非常细致严格的管理规程是不现实也没有必要的,但最基本的一些要求我觉得应该要有,这 也是 organizer 的一项任务,任何进入团队的成员都必须承诺实现这些要求,如果违反而又警告无效的,可以考虑淘汰,这些规则的具体制定当然不能一 个人想了算。而其目的我认为应该是保证 MOD 能够有稳定的进度和质量。很多人都有和我一样的毛病:三分钟热度,一开始兴趣很浓厚,但做了一阵子,尚未看到明显成绩,就开始腻 了,偷懒了,这对于mod开发是致命的,如果成员已经出现这种情况,mod延期是必然的了,我认为目前来看最好一个fps mod能够在一年左右的时间内完成,这样还能够有一定程度的玩家关注度保证,如果拖上2年3年的,就不要做了。
关于进度,当然在一开始,谁都无法给出准确的进度表,但大致上可以分一些阶段,这都是业内的传统了,alpha,beta,ma ster 再到最终的正式版,不过MOD不必要这么教条,通常只需要有一些 alpha,beta 版就可以过度到正式版。
我认为对于 organizer 来说,就是要给出某些版本的最后期限(虽然延期是家常便饭),并能够努力督促成员去实现,如果实现不了,说明团体的实力和效率还 不行,那就要想办法。
我觉得进度和质量是不矛盾的,进度表示到某个时期必须达到的特定的质量,没有进度,到时候就完成不了该达到的质量 。
四、业余不代表不专业
虽然很多参与MOD开发的爱好者都只是普通玩家,但其中许多人日后都会进入游戏业,何况很多大型的MOD都有业内人员的参与,所 以,如果你加入一个MOD团体,就请不要抱着玩玩而已的心态,MOD开发虽然比不上正经的游戏开发,但也可以用上专业的态度,只 有这样,才有可能达到相当的水准。 一个优秀的MOD小组,其活动处处体现着某种程度的专业性 。
a, 首先就是人员的挑选和队伍的组建,互联网是招募人员的绝佳场所,在一些国外的网站论坛上发布招募通知是很好的选择,一些网站和 bbs 是很权威的,讨论的气氛也很好(绝不像国内新浪驱动之家之流),绝少扯皮和谩骂,这种地方通常也是比较容易找到有水平的人员(当 然他们是否愿意参加是另外一回事),现在已经是互联网的世界,MOD开发走向国际合作是必然的了,因为MOD本身就需要走向国际 ,所以人员方面,没有什么地区的限制,事实上这也是MOD开发的一个重要乐趣,来自世界各地的爱好者共同做一件好玩的事情,除开 发布招募启事,还有种常用的方法就是私下 email 联系,就我所参加的这个MOD团体而言,要加入之前要考核一下,就是你做点符合该MOD需要的东西,看看是否合乎MOD的要求, 一般来说,这种考核对于自荐者是必要的。
b, 然后就是要有一个规范的成员联络平台,网站和 bbs 是必须的了,另外,IRC 在国外也很流行,还有就是要有稳定的游戏 server,用来测试。 关于网站空间,国外有很多优秀的联盟网站,给游戏爱好者和团体提供免费主页服务,比较出名的比如 gamespy 的 planet,所以开发MOD的团体不必为服务器担心,只要你郑重其事,一般都可以获得免费的空间。
c, 这年头,形象真的很重要,优秀的MOD团队,总有大方美观的主页,有条理清楚的 bbs,有自己MOD的 logo 以及一系列视觉识别的东西,这些东西不是可有可无的,离开这些外在的,别人总会觉得你是在小打小闹。
d, design!!! 有文可依,在确定了MOD的定位和方向后,成员们应该各尽所能提出关于 MOD Design 上的想法,当然团队内部会成立一个小组负责收集整理大家的想法,然后确定MOD最终的 design,并根据这个 design 写好相应文档以及制作过程的一些指导性文档,这些是有必要的,可以规范统一大家对于这个MOD的认识,Rocketeer有一些 level designer 方面的文档,我觉得非常好,当初刚加入这个团体时,就是靠这些文档我明白了我该做什么该努力避免什么,不过可惜还没有完成整个M OD的 design文档,所以现在这个MOD的 design 个人认为是有点混乱的,尤其是在 bbs 上,成员和普通玩家常常就某个具体问题的 design 而争执一番,我不是反对这种讨论,这种讨论本身可以让我们知道玩家的需要,但我觉得由于没有一个大致确定的 design,所以很容易造成混乱,并且影响了开发的进度,当然由于 Rocketeer 这种MOD还算不上大型的独立MOD,情况还属简单。
通常来说,如果是单人FPS MOD,那么至少需要给出 mission design, 人物武器物品设定,核心 gameplay,界面等等,如果是多人FPS MOD,情况要简单些,给出 gameplay, map 等等方面就可以了,当然如果能够很认真详细地 design 每个方面,是最好的了,不过很多时候人手是个问题。
e, 除开 design 方面的文档,通常还需要编写一些 tutorial,因为MOD通常都涉及很多程序方面的东西,对于程序员当然没什么问题,但对于 mapper,就要有相应的指导文档告诉他们地图要做哪些基本设置,各种功能如何实现等,这样的文档还可以给后继加入的成员起入 门的作用,对于某些相对开放的MOD,比如 Rocketeer,也欢迎普通玩家制作地图,这些教程也是很有用的。
f, 还要注意如何和普通玩家保持密切的联系,MOD是否成功,关键的评判标志就是在玩家群体中是否流行,是否受到玩家认可。而实现玩 家认可的重要途径就是保持密切的联系。
任何时候都不要把自己的MOD成小打小闹,走向国际是必然的,国内的玩家群体和MOD氛围都不够理想,而且很多玩家也不热衷于给 你提各种建议,相反,在国际互联网上,你总是能够获得不少反馈。
不过这一切也是有条件的,在各种相关游戏网站(通常都是玩家群体建立的非商业性网站)上发布广告,在各种 bbs 上发布消息,以及自己有一个稳定快速分类合理的 bbs,这些都是基础,在版本的更新上,也要注意把握进度和及时更新,让玩家觉得你是在不断地努力,否则很难维持玩家的关注。
要认真对待玩家的反馈,在MOD正式发布前的一系列测试版本是获得反馈的必要手段,认真对待每一个版本,编写完善的 readme,提供最方便的下载安装手段,记住每一个版本都是宣传自己的一次机会。
说到版本,顺便说一下,在发布第一个公共版本之前,通常都要发布一些内部版本,不光是MOD本身,里面的地图动画等等都是。
很多时候,你会发现玩家要求的和你的设想有出入,甚至很大,这时候通常MOD团体都必须做出一些让步,尽可能在保持方向的同时满 足玩家的要求,不要总以为自己的构想是最出色最至高无上的,让玩家觉得有可玩性才是最重要的。
g, 如果能够获得权威人士的指导,那就再好不过,UT开发界比较知名的一个人物是 CliffB,他是DE公司(UT系列的开发公司)的 level designer 的 leader,这个人至少从UT年代就开始为DE效力,值得一提的是,当年他也参与了 ra_ut 的开发,这一定程度上也是 ra_ut 能够被选入黄金版UT进行发行并且获得很高知名度的一个原因。再比如最近的那个业余玩家开发的地图包 Custom bonus pack,也获得了 CliffB 的指导,当然,获得业内权威人士的指导是一件锦上添花的事情,最重要的还是MOD本身的质量。
h, 专业化的开发要求大方合理有体系,小把戏通常都是没有意义的,比如在地图里面做一些搞笑的东西,或者把自己的一时的胡思乱想做了 进去,这些都是不提倡的,总之,用一句话来概括,就是你做得东西要能上大雅之堂,能上台面。
结合 Rocketeer 来说,比如我们就被要求所有官方的 Rocketeer 地图必须是 multi arena 的,也就是一张地图包括多个 arena 场景,至少3个,虽然MOD本身支持单独的 arena 作为一个地图,甚至还支持 dm 地图,但那些都是提供给普通玩家的便利,作为开发人员,就必须按照官方的要求做。一般来说,大型的著名的mod都能够努力朝这个方向去做。
做mod开发绝对是一项团队化的活动,而且持续时间会比较长,工作量也比较大,但是从中也可以获得许多的乐趣。关键是坚持和投入 ,最后祝愿中国能够更多的玩家投入到MOD开发中来。
附:相关连接
Rocketeer官方网站
RA3官方网站
[img=http://www.planetunreal.com/arena/]RA_UT官方网站[/img]
[img=http://www.unrealtournament2003.com/contest.php]Make Something Unreal主页[/img]