从数字窥探任天堂DS的成功之路[ZT]
作者:太平洋原创组-阿卡迪亚截止到2005年12月31日, NDS在日本地区的年终销量为434万9890万台。加上04年12月间的销量,仅用13个月的时间,实际销量突破500万台,使NDS成为日本地区最快达到500万这一里程碑销量的游戏主机。在NDS发售后10天(即2004年12月12日),PSP闪亮登场,作为PS家族的第一款掌机,同时也被认为是任天堂掌机市场有史以来最强大的挑战者。截止到2005年12月31日,PSP在日本地区的年终销量为230万1661台。(注:本文论述重点为日本市场,数据引自《Fami通》)
软件方面,截止到2005年12月25日,在NDS主机上销量超过100万的游戏共有3款,分别是:《超级马里奥DS》(发售7周过百万)、《动物之森》(发售1月过百万)及《锻炼成人大脑的DS训练》,销量突破50万的大作有《任天狗》、《马里奥赛车DS》等7款;同一时期在PSP主机上并未诞生百万大作,销量最高的四款作品分别是:《GTA:自由都市》(约80万,仅在欧美发售)、《大众高尔夫》(约28万)、《怪物猎人》(约23万)、《实况9》(约20万)对比以上的数据,我们不难发现,在2005年的次世代掌机大战中,就整个日本市场而言,NDS取得了阶段性的胜利,渐渐显露出王者之气。
当然成功的道路从来不会一帆风顺,即便是作为GBA继任者的NDS同样经历了不少磨难,下面就让我们来简单回顾一下NDS的成功之路。
不算圆满的首发
回顾主机的发售史,不难发现,主机的首发销量与首发软件的质量有很大关系(如土星上的《VF2》、PS上的《山脊赛车》都是高质量软件带动主机销售的例子)。尽管任天堂自社只推出了《口袋妖怪 Dash》、《瓦里奥制造 摸摸乐》与移植自N64的《马里奥DS》三款重量级游戏作为首发,NDS的销售成绩依旧相当出色,发售一周内在北美、日本都有近50万台的销量。虽然开局不错,但在这之后漫长的12月至2月间,竟然只有《触摸耀西》一款新作。04年末至05年初的这段时间里,NDS的最大问题就是游戏数量不足。一向以原创能力自傲的任天堂,这样出牌让人费解(估计当时是忙于REV的开发),以至人们开始怀疑NDS仅仅是一款垫场性质的过渡产品。由于缺乏软件足够的支持,主机的销售受到了明显地抑制。首发之后立即出现下滑,2005年1月间,销量仅为16.5万(日本首发周销量为42万台)。幸好同一时期由于制作周期等原因,PSP上的新作也是屈指可数,加之SONY仓促上阵,无法很好的保证主机供货量,以致销量上始终被NDS所压制。但无论是游戏数量,还是软硬件销售比,NDS都略逊于同时期的PSP。
NDS首发的另外一个失误在于软件的选择,几乎与PSP同时推出《山脊赛车》、《蜘蛛侠》这两款游戏是很不明智的做法。在NDS问世初期,对于触摸屏这个创意课题,大部分厂商解决得都不好,以至于很多“创意”都是强加上去的(如《山脊赛车》中用触摸笔来开车),这种勉强的创意往往使人觉得“NDS不过如此”。相比之下,PSP靓丽的画面更容易带来震撼与进化的感觉,单从画面上比较同名作品,的确不是同一时代的产物。
这段艰难时期持续了相当长的时间,虽然在其后的几个月内,《异色代码》、《一笔吃豆》、《触摸卡比》等创意作品的先后推出,为NDS获得了不少好评,但真正有影响的大作还是没有。当然任天堂也吸取了首发的教训,此后再未出现同名作品同时登陆两大平台的情况。3月《牧场物语DS》登场,这款被给予厚望的名作续篇,很可能会被后世的历史学家冠以05年BUG之王的“美名”而载入游戏史册,年终销量仅为7万份,可以想见如此重量级作品落败对NDS士气的打击。与此同时,PSP的周销量已经与任天堂相当了。笔者万分钦佩SONY的商业运作能力,尽管《GT赛车 便携版》的发售日至今遥遥无期,但是在整个2005年,却给人以随时都可能发售的感觉,还有就是对《FFAC》的成功宣传,这些因素促成了05年上半年PSP疯狂销售的动力。 华丽的逆转
任天堂与其他硬件商最大的不同就在于——拥有超强的原创能力,旗下的游戏品牌及游戏人物都具有极强的号召力。纵观2005年,NDS上的游戏只要有任天堂参与制作,其销量基本都超过了20万(《超级碧奇公主》在去年10月份发售,短短2个月内销量超过7万)。2005年4月21日绝对是一个值得任FAN纪念的日子——《任天狗》登场,《FAMI通》的四位评委一致给予其满分评价,这款继承了电子宠物鸡思路的作品,几乎涵盖了NDS诞生以来所有优秀的创意,被誉为“掌机游戏史上的重大突破”,游戏上市初期的男女购入者比例达到了罕见的6:4,在日本发售当日即售出8万份,随后的4天时间内,又售出13.5万份(其它地区首发周销量为:北美25万,欧洲16万),游戏带动了硬件销售让NDS着实火了一把,日本地区的主机销量上升到7.2万台(北美地区的销量比先前高出1.5~3倍,欧洲的销量激增了400%~700%)。随后,5月《锻炼成人大脑的DS训练》,7月《应援团》,8月《JUMP超级明星大乱斗》,9月《鸡蛋仔》,10月《口袋妖怪方块》、《超级碧奇公主》。以上几款作品的年终累积销量之和超过250万。SONY做梦也不会想到,就在通常被认为是游戏销售淡季的春夏时节, NDS已经建立了不可撼动的领先优势。年末三款专门为圣诞大战所准备的游戏——《马里奥赛车DS》、《动物之森》以及《更能锻炼成人大脑的DS训练》如约而至,更是把PSP逼到了悬崖边。
PSP的高性能以及传统的游戏方式决定其必然有相当一部分作品要依靠移植。但是在05年中期发售的《首都高》、《天诛》、《实况9》、《基连野望》、《捉猴》等一系列移植作品销量不佳,在一定程度上挫伤了厂商们的信心。SCE重点培养的原创作品《天地之门》,年终销量竟然只有区区2万。年末,CAPCOM的《怪兽猎人》与KOEI的《激·战国无双》也没能带来太多的改变。只有在北美销售80万份的《侠盗飞车 自由之城》带给SONY稍许安慰,盼望其明年登陆日本能给PSP带来转机。就在游戏销售的一片颓势中,作为重磅炸弹的《GT赛车 便携版》也不敢轻易登场了。
掌机之天有姓呼?——天姓“任”
年末商战,供货量充足的NDS卖到断货,短短的半个月之内,在日本狂销近百万台(2005年12月19日~2005年12月25日销售59万7628台,2005年12月26日~2005年12月31日销售39万181台),比首发周销量(42万台)的两倍还要高。以任天堂一贯较高的软硬件销售比来推断,众多大作破百万也是水到渠成。
去年中期开始的软件销售大战,全面展现了两种掌机的不同特色。NDS上热销的游戏无一例外的体现了创意与轻松娱乐的理念,而 PSP主要是依靠家用机主流游戏的移植。尽管我们不能仅凭销量就认定掌机市场与家用机市场的期望迥然不同,但是众多游戏厂商对SONY的掌机思路显然已经产生了怀疑。虽然在2006年PSP游戏预售榜上,我们也看到了不少让人心动的名字,但大多是复刻与移植作品。PSP等于“PS2便携版+媒体播放器”的概念进一步被加强。相比之下,任天堂在去年10月开出的100部NDS游戏的名单更让人期待,就连S·E都极具诚意的拿出了3D版的《FF3》等数款作品鼎力支持,SONY的处境有些尴尬。
现在对于NDS最大的疑问是:任天堂会不会真的把异志路线进行到底?——这也许要由2006年真正发售的游戏来证明(在预售名单中,我们也见到了《塞尔达》的身影)。任天堂曾多次强调NDS是一款GB家族外的产品,GBE才是GBA真正的接班人。整个05年也没有任何消息表明,人们所期待的《口袋妖怪》、《火纹》、《塞尔达》等任天堂传统招牌大作正在制作DS版,而且在NDS上也很少出现传统类型的RPG、AVG作品。当然这样做也许仅仅是一种暂时性的经营策略,以此巧妙避开了与PSP的性能之争,反而使大家在对NDS交口称赞的同时,觉察到PSP“创新”的不足。 多媒体功能本是PSP的一大优势,但也遇到了不少麻烦。也许是因为时尚数码产品的普及与更新的速度要远远快于家电产品。相比当年SONY将赌注压在DVD播放机上,这次全力支持便携式MP4,显然是出现了偏差。单就PSP的播放效果而言,4.2英寸的精显屏幕确实相当出色,但是记忆棒过低的性价比与较短的持续播放时间却成了最大的问题所在。下面列举的了几款与PSP价格相近的MP4播放器供大家参考:
播放器名称
规格
价格
科比 KB-160(4G)
4G/3.6英寸(屏幕)/MPEG4,MP3, WMA等/录音功能/可扩充CF卡
1980
玛雅 A6(2G)
2G/3.5英寸/MPEG-4,WMV9 /音频录制:MP3格式/支持SD卡
2280
科比 KB-360(20G)
20G/3.6英寸/MPEG4,MP3,WAV/支持FM收音/数码录音
2490
金捷 PMP3620
20G/3.6英寸/MPEG4(AVI可外挂字幕)外挂字幕格式(SRT SUB SMI),WMA
2880
纽曼 M998(20G)
20G/4英寸/MPEG4(.mp4/.avi),MP3,WMA格式/MP3录音格式/FM收音
2999
(资料来源于 太平洋电脑网 [url]www.pconline.com.cn[/url])
此外,附加功能过多导致操作烦琐,拒绝第三方软件,以及需要不断升级的系统,都使得PSP不再那么受欢迎了。“PSP是一台多功能但并不是多有趣的掌机,这与掌机的市场定义背道而驰。……依照PSP的高档硬体功能一定会吸引特定族群消费者支持,不过这群消费者不是掌机的主力玩家,”岩田聪社长的这番话正在得到市场的映证。
题外话:我心目中的任天堂
NDS是一款异志主机,对于整个游戏业来说,它都是一个神奇的产物。这是只有任天堂才能创造的主机。其实,我认为它比GB家族更接近任天堂真正的游戏精神。
也许在任天堂眼中,游戏从来都不是一门艺术,而仅仅是一种充满想像力的娱乐方式,但不可否认的是,我们从任天堂的游戏中感受到了至高的游戏性及由此所带来的快乐;任天堂从未对玩家进行“Light user”与“Code user”的划分,但却有越来越多的“非玩家”走到了NDS的大旗之下,体验着游戏的乐趣。挖掘这种源自游戏本身的乐趣才是任天堂始终坚持的信仰。
1996年,当GB之父横井军平愤然离开任天堂的时曾说:“最初山内社长以短、小、轻、薄的思想来指导我们不断发明独特的产品,私以为莫大荣幸。如今之任天堂,过于追求豪华正大(指N64)而完全脱离了以往的初衷……为追求过去的本质,是我离开任天堂的真实理由。”时至今日,若是横井先生地下有知,看到重新回归“小巧”、“创新”路线的任天堂,以及NDS与REV这样有创意的产品,一定会深感欣慰吧。 说真的,与PSP相比,DS拥有的是人性化的设计:从功能上来看,它更像是一部可以痛快玩游戏的PDA;从外观上来看,也许没有黑色质感的PSP酷,但却能让人在游戏中有更快乐放松的心情;从手感上来说,与PSP很不一样,反正我比较喜欢它的按键;从软件上来看,它的游戏虽然没有PSP热门,但却能吸引比如我这样的玩家(个人比较喜欢Q版风格及日式RPG),而PSP的大多数游戏我宁愿玩它的PS2版;从价格上相比,更是我不二的选择!
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