深入神秘的Mod世界
【Mod的起源与兴起】>>什么是“Mod”?它都包含了什么内容?可以“制作”游戏的话为什么只是被动地去玩呢?这正是创作游戏修改版本(Modific ations,简称Mods)的动力之源。这个日益流行的活动吸引了许多高明的电脑游戏玩家参与,他们希望用自己喜爱的游戏创造 出全新的体验。本文探讨的不仅仅是新的地图或着皮肤纹理,Mods通常并非简单地增加新的关卡或者图形,而是对游戏性本身做出了 重要的改变(即“整体的改变”),而且还会加入新的角色、武器和故事情节。你需要使用原来的游戏来创作(当然,还有玩)一个Mo d。制作完成的Mods作品常常通过Internet发布给其他的爱好者。
Mod的起源与兴起
Mod的狂热时期最早可以追溯到20世纪80年代初,当时一个聪明的爱好者对Apple IIe的经典名作《德军总部》(Castle Wolfenstein)进行了少许调整,并最终制作出了“Castle Smurfenstein”。但游戏Mods文化是在10年之后3D射击游戏兴盛的时候才真正得到普及的,这要归功于id Software令世人为之震惊的杰作—《毁灭战士》(Doom)。实际上,当《雷神之锤》(Quake)于1996年面世的时 候,id Software公司著名的程序员John Carmack就早已在社区中发现了玩家修改他的游戏的愿望,因此他为Quake玩家提供了更便于创作Mods的编辑工具。Da ve “Zoid” Kirsch的ThreeWave和Robin Walker、John Cook的Team Fortress是Quake早期最著名的Mods。
“为了创作一个Mod,你需要一个允许扩充和修改的引擎,id Software公司的John Carmack是这方面的先驱,”Gabe Newell说。他是Half-Life开发公司Valve Software的创始人和常务董事。Valve制作的Half-Life或许是迄今以来受到最多修改的3D射击游戏。
实际上,Minh “Gooseman” Le和世界各地其他Half-Life狂热修改作者合作的成果—《反恐精英》(Counter-Strike)是以爱好者为基础 的Mod如何变成数百万玩家参与的国际现象的一个典型案例。
为了支持自己的爱好者,Valve制作了一个75MB大的Half-Life软件开发工具包(SDK)放在公司网站上免费提供下 载;这个SDK包含了原代码、工具和帮助开发人员了解如何使用引擎的详尽文档。“即便你没有制作一个Mod的计划,浏览这个SD K也是非常有趣的,从中可以了解游戏制作者如何实现一个游戏。”Newell说。
一个优秀Mod开发人员的工作成果是不可能被人们忽略的—Valve最初的员工中有许多来自Mod制作社区,比如Robin Walker、John Cook、Dave Riller、John Guthrie、Steve Bond和Dario Casali;Le现在也成为了Valve的一员。“我们对Mod世界的动向一直保持着密切的关注,那里对于才华洋溢的游戏开发 人员来说是一个出色的试验场,”Newell说,“本质上,Mod开发已经成为了职业游戏开发社区的3A级成员。”
Newell一边说一边移动着手中的鼠标,Valve从1999年就开始举行每年一度的Half-Life Mod Expo来展示新的游戏修改版本。但现在被修改的游戏并不只是3D射击作品—爱好者们正在修改角色扮演游戏、策略游戏和模拟游戏 ,以便创造出新的单人和多人体验。毕竟,一个Mod可以相当地延伸游戏的生命力,因此开发公司和发行公司欢迎Mod社区的努力并 不是什么奇怪的事情。例如,为了玩Bethesda的《晨风》、Electronic Arts的《自由力量》和Blizzard的《魔兽争霸3》等新游戏的Mods,许多人闲暇的大量时间都是在室内度过的。
【著名的Mod】>>
在这部分将会深入观察一些最流行的电脑游戏Mods,每个游戏选择两个Mods。但值得注意的是这些Mods未必就是该游戏的“ 最佳”Mods—本文并不是一个授奖专题,然而它们是最流行的,而且也出色地显示了足够的动力、才能和想像力结合起来可以创造出 什么样的成就的Mods。
反恐精英
开发者:Valve
类型:商业
出品年代:2000
原始游戏:Half-Life
CS是迄今以来最成功的商业电脑游戏的Mods之一,也是让世界各地的玩家们在数百个夜晚无法入睡的“罪魁祸首”。这个极其流行 的Mod以Valve公司3D射击名作Half-Life的反恐怖元素为基础。在CS中玩家要分成两个小组—恐怖分子和反恐部队 —他们带着特殊的任务目标在一张地图上联机战斗。只有在一个队伍完成自己的目标、到达预先确定的时间限制、或者一个队伍被全部消 灭时本轮游戏才会结束。在游戏的过程中,玩家们可以攒钱执行各种各样的任务以便帮助自己的队伍逐渐完成目标。之后这些钱可以用来 在下一轮游戏开始之前购买装备。CS总共有三种类型的游戏模式:人质援取⒄ǖ?拆除和护送VIP。
前文已经提及,Minh Le是CS最初的创造者之一,随后他就被Half-Life的开发公司Valve Software聘用。根据Le的说法,这个游戏的第一个版本用了8个月的开发时间,正式发布是在1999年的8月份。当他成为 Valve的员工之后,游戏得到了进一步的调整并最终在2000年秋季发行了零售版本。
问及怎么想到开发这个Mod的时候,Le回答说,“我一直对和特种部队有关的任何事情有着浓厚的兴趣。这种兴趣来源于电影、书籍 和相关的网站。当我为自己的Mod选择一个主题的时候,我希望找到一个能让玩家感兴趣的,同时我也希望它能够轻松得到玩家的认同 的题材。”Le说他对这个Mod最喜爱的方面是看到一支队伍以一个凝聚的整体行动。“CS的游戏设计非常鼓励合作,一般而言,行 动最协调的队伍往往会赢得最终的胜利。”他解释道。
胜利之日
开发者:Valve
类型:商业
出品年代:2001
原始游戏:Half-Life
对于正在寻找一种新的多人体验的Half-Life玩家来说,2001年一开始他们就得到了一份惊喜。1月11日,名为“Day of Defeat”(胜利日)的一个新Mod发布了第一个测试版本,Mod这个词也像野火一样迅速传播开来。Day of Defeat在虚构和真实的环境中再现了二次世界大战中的战斗。这个Mod可以让玩家在1944年左右的西欧战场扮演同盟国或轴 心国的士兵,而且还可以让他们选择一个特殊的角色种类,比如机枪手、狙击手或者步枪射手等等;当然,每个角色种类都有自己的属性 、武器(总共25种)、优势和弱点的设定。根据地图的不同游戏提供了多样化的任务目标,不过通常都是占领或防御一个阵地或者单纯 地消灭敌人的部队。
有趣的是,Day of Defeat的创造者们和Valve Software最近宣布结成正式伙伴关系以支持这个Mod今后的发展。目前Day of Defeat已经升级到了3.0版本;Day of Defeat的最新版本中新增了伞兵关卡。在这些任务中,玩家无法重生,而且地图也更加以目标为导向—比如玩家需要夺取燃料库或 者摧毁德国的Flak-88等等。
开发人员John Morello说,他和Day of Defeat最初的开发小组制作这个Mod的设想——“源于对历史的热爱和对一个真实的第一人称射击类二战游戏的渴望。”问及他 对Day of Defeat的哪个部分最为骄傲的时候,Morello提到了对其中一致性、武器、音效和整体沉浸感等方面细节的关注。“同样有 趣的,”Morello解释道,“是我们的重生系统,游戏的设计模拟了源源不绝的援军,我们延迟了个体的重生时间以便让玩家们作 为一个整体再次出现在战场上。因此当你和你的队友冲向敌方阵地而先头部队溃逃的时候,那种体验和紧张程度将是无与伦比的。”
Penultima系列
开发者:Stefan Gagne
类型:免费
出品年代:2002
原始游戏:无冬之夜
在白天,Stefan Gagne是美国食品药物管理局的一位网站管理员,而夜晚他则是为BioWare公司角色扮演杰作《无冬之夜》(Neverwi nter Nights)创作Mods的许多爱好者之一。
虽然对于这个游戏而言Mod这个词实际上指的是“模块”(Dungeons & Dragons,“龙与地下城”游戏中单独冒险部分的术语)而非“修改版本”,但实质是一样的。《无冬之夜》中包含了BioWa re的Aurora工具包,玩家可以用它创造出新的地域、角色、形势、对话等等。现在BioWare的社区网站上已经有超过10 00个用户制作的Mods可以免费下载。Gagne最新的作品Penultima战役得到了其他爱好者的大量关注。这个模块现在 已经进展到了第五个,也是最后一个章节(Home Sweet Home)。同时他正在制作另一个全新的战役。
Penultima系列与《无冬之夜》内含的单人战役不同的是更富于幽默感、更短暂,同时更强调对话和交流而非解谜。玩家在Pe nultima城开始游戏,在那里他们可以购买装备、同有趣的角色交谈、加入Middlemen行会—通过行会可以进入战役的其 他模块。
“关于你如何‘完成’这个模块,”Gagne说,“我不想破坏故事情节的吸引力,你会在游戏过程中发现任务目标是什么!”不过他 透露了玩家开始游戏的时候会在行会中得到一件普通的工作:消灭一座矿井中的一些妖怪。“但此后游戏会变得更加神秘和更加复杂。” Gagne说。每个模块大约用了一周的时间开发,同时还需要用几天的时间进行测试。
正在寻找新冒险的《无冬之夜》玩家可以在Stefan Gagne的Penultima网站上找到这个Mod。
The Spires of Ravenloft
开发者:Raven Builder
类型:免费
出品年代:2002
原始游戏:无冬之夜
《无冬之夜》基于官方的Dungeons & Dragons规则设定,因此这个电脑游戏的另一个Mod从经典纸牌战役设定中获得灵感并不令人惊讶。这个模块是1983年Tr acy和Laura Hickman创作的Spires of Ravenloft模块的电脑版本。Spires of Ravenloft的作者是“Raven Builder”(一位密歇根州的数学和计算机教师,他更喜欢用自己网上的称号)。“当我开始尝试Aurora工具包的时候,” Raven Builder说,“我知道自己有必要将Spires of Ravenloft针对NWN引擎进行模块转化—这个故事实在是太精彩了,完全值得再讲述一遍。”
剧情的中心是一群英雄受邀去“援救”一位陷入恶人之手的年轻女士。就像Raven Builder解释的一样,开始时一个简单的“悲伤女性”的冒险很快就会牵扯出一段极其复杂的历史,其中还涉及了数百年前的一个 悲惨故事。这个强调战斗的Mod在2002年7月初发布,作者说他“从游戏发布给公众起,几乎每一天都要为之继续工作。”
Raven说这个Mod他自己最喜欢的部分是“虽然没有创造秘门的能力,但成功地实现了这一点。”他解释道,“我的方法是令某些 物品可以使用,被使用的时候,它们将把角色传递到墙壁的另一侧。在那里他们会发现一个更明显的物体(比如一个地板上的杠杆)并用 它们回到原来的地方。”
英雄本色:功夫加强版
开发者:Kenneth Yeung
类型:商业
出品年代:2001
原始游戏:英雄本色
作为一个成龙、李连杰和李小龙等功夫明星的爱好者,多伦多大学的学生Kenneth Yeung立刻想到将他的热情灌注到Take-Two的第三人称动作游戏Max Payne中去。
“当我玩到这个游戏的时候,我想到的第一件事情就是‘哇,这太cool了,就像在一部动作电影中一样!’”Yeung说,“当然 我被中国功夫占据的大脑下一刻就想到,‘假如还有疯狂的特技和激烈的徒手搏斗再加上慢动作的旋转踢,那么这个游戏一定会更让人吃 惊。’”设想的结果就是Max Payne: Kung Fu Edition—和原作同样的游戏,不过经过修改加入了一个电影式的功夫搏斗系统。“就像那些经典香港武打影片中的疯狂格斗场面 一样,”Yeung说。空闲时间他也在学习中国功夫。
Yeung告诉我们他用游戏附带的编辑工具进行了多次的试验,最终他创造出了可以让Max Payne后翻和连环踢的自制动画。这个Mod用快速拳击的动作取代了原来的射击,躲避按键现在可以在躲避方向(前方左中右三路 )做出踢的动作。如果在适当的时机打中敌人,那么快速的踢将产生自动组合攻击,发出一阵更快和更致命的连环踢腿动作,而且玩家在 游戏后期得到的棍棒也应用了同样的系统。除了战斗的改变,这个Mod还加入了大量的特技动作,其中包括翻墙或在有限的时间内在墙 上跑动。这个Mod的开发于2001年8月启动,在Yeung形容是“一个半月极其有趣的动画射击和编码”之后,他发布了第一个 版本的原代码。
2.0版本,也是Max Payne: Kung Fu Edition的最新版本于2001年圣诞节期间发布,这个版本中引入了大量新的特点。3.0版本目前正在制作之中—在他的网站 可以看到一个预告片。
The Authentic Lobby Shootout
开发者:Hanson-White
类型:免费
出品年代:2001
原始游戏:英雄本色
不用说,1999年一鸣惊人的电影《黑客帝国》(The Matrix)对Remedy Entertainment的动作杰作《英雄本色》有着重要的影响。现在,这个游戏下载次数最多的Mod之一就是The Authentic Lobby Shootout,它重现了影片中特技动作最多的大厅战斗场景。在这个Mod中,玩家扮演Neo(也就是影片中Keanu Reeves扮演的角色)和影片中一样身着防水上装、带着墨镜去消灭一群警卫并以慢动作四处跳跃。Neo还有由电脑控制的支援三 人组,他们可以在柱子破碎、椅子倒下和监视器爆炸时挡住警卫。这个Mod的作者是今年20岁的Ezra A. Hanson-White—在Schaumburg的伊利诺斯艺术学院主修多媒体和网络设计的全日制学生。
“在《英雄本色》发行之前我就已经在考虑为这个游戏制作一个Mod,”Hanson-White说,“将《黑客帝国》中的大厅战 斗做成一个关卡似乎是很自然的—这两者可以完美地结合在一起。”这个Mod的开发大约花费了两周的时间,为了尽可能精确地重建影 片中的场景,Hanson-White对那个片断进行了逐帧的研究。“我为地图设计了各种各样的版本,重新制作了两次,并试验了 破坏柱子和墙壁的不同设想,”作者解释道,“我曾经让每个单独的图块完全破裂—看到图块散落得到处都是,的确具有很出色的效果— 但超过300个动态物体也使得游戏玩起来变得非常缓慢。”The Authentic Lobby Shootout”在2001年8月17日正式发布。
Alliance Q3
开发者:LMCT和Q2 Expert CTF
类型:商业
出品年代:1999
原始游戏:雷神之锤3:竞技场
当id Software公司的《雷神之锤3:竞技场》(Quake III Arena)在1999年末发行的时候,两个夺旗开发小组(LMCTF和Q2 Expert CTF)的成员联合创作了Alliance Q3。用这个项目的主关卡设计师和2D/3D美工John "Mr. White" Keffer的话说,他们的设想是结合双方的资源“创造出迄今最佳的CTF Mod。”“和两个前辈一样,这个Mod也提供了飞钩和许多其他特点,”Keffer解释道。他在现实生活中是一位TV导演。这 些特点包括超快的速度和提升的机动性,尤其是在使用飞钩和“pogo”火箭跳的时候。“你的移动能力至少和瞄准能力一样重要,” Keffer说。其他额外的特点还包括一个新的游戏性类型—守旗和更加智能的机器人。“你可以说普通CTF像是一辆福特,而Al liance更像一辆法拉利。”Keffer说。
Alliance支持一对一战斗、各自为战的死亡模式、组队死亡模式、夺旗或守旗模式。这个Mod包含了30张自制地图并支持所 有的CTF地图,同时还提供了新的玩家模型、队伍无线电通讯、多重摄像机等功能。其他项目成员包括Hugo “HuGODemon” Tremblay(主程序员、关卡设计师)、Scott “Banshee” Labrecque(程序员)、Jakob “Jaboby” Lohmann(关卡设计师、2D美工)、David “SheBitch” Welsh(程序员、关卡设计师、2D美工)和Pablo “Fishman” Zurita(程序员)。
Urban Terror
开发者:Urban Terror项目小组
类型:商业
出品年代:2000
原始游戏:雷神之锤3:竞技场
Urban Terror是Quake III Arena另一个极其流行的Mod—甚至id Software的开发人员对它也非常推崇。这个Mod提供了几种不同的游戏模式,但人们玩的最多的是组队幸存模式(最后有玩家 生存下来的队伍获得一分)和组队死亡模式(玩家必须消灭其他队伍的成员直到到达杀伤上限,也就是预先确定的杀伤数量)。这个Mo d还有一个夺旗模式,而且下一个测试升级版本将继续提供新的游戏模式。
Stephen “Oswald” Toumi是Urban Terror的项目协调员和公众关系主管。他说开发的设想来自于John “Botkiller” Moses(已不在为这个Mod工作),开始时只是Quake III的一个地图包—采用真实地点,限制玩家只能使用机枪。“我们在2000年8月份的QuakeCon期间正式发布了1.0测 试版本,”Toumi回忆道,“它有些粗糙,但当时并没有现实主义的Mods—虽然我们的并不是最好的,不过的确是那时唯一的。 ”
Urban Terror的游戏性在之后两年中得到了相当程度的调整,因为玩家的热情和督促驱使核心开发小组力图把这个Mod变得完美。“我 感到自豪的是在2000年启动之后我们的开发小组一直保持着创作动力,”Toumi说,“我们已经成为了好朋友,而且合作得很好 。”Toumi还指出开发小组的成员们已经被Bungie、4D Rulers、Krome Studios和Raven Software等工作室聘用。“知道这些人为Urban Terror工作会有一种真正的成就感。”他说。
Tactical Ops: Assault on Terror
开发者:Kamehan Studios
类型:商业
出品年代:2000/2002
原始游戏:虚幻竞技场
以前名为SWAT的Tactical Ops: Assault on Terror是1999年Infogrames公司发行、Epic Games和Digital Extremes开发的第一人称射击游戏Unreal Tournament众多Mods中最流行的之一。这个多人Mod的设计意图是实现一种“半真实的反恐体验”,在游戏中玩家分成 两个队伍:特种部队(好人)或者恐怖分子(坏蛋)。为了完成一轮比赛,玩家们必须在预先分配的时间限制内(大约每轮4分钟)达成 每一个给出的目标。游戏中没有重生的设计,因此被杀的玩家在本轮余下的时间内将无法复活。这个项目于1999年末启动,2000 年6月第一次在Internet上发布。另外2002年4月24日在美国发售了正式的盒装零售版本。
24岁的Laurent“Shag”Delayen是Kamehan Studios——开发Tactical Ops: Assault on Terror的年轻小组的负责人。“Tactical Ops是在我学习计算机工程的时候开发的,”Delayen说,“最初它只是学习Unreal引擎的一个练习,但是受到成功的鼓 励,这个游戏变成了一个许多开发人员参与的完整Mod,后来又发展成一个零售游戏。”Delayen说他对这个Mod最喜爱的方 面是“快节奏和街机的风格,而且依我看来,它也非常直观。”
U4E
开发者:Walter Sharrow和Holger Huck
类型:商业
出品年代:2002
原始游戏:虚幻竞技场
一个兼职Burger King员工和一个正在攻读物理硕士学位的研究生合作能够做出什么成果呢?答案就是Walter Sharrow和Holger Huck的U4E—Unreal Tournament一个优秀的Mod。这个雄心勃勃的Mod很难用几句话概括,但是简单地说,U4E几乎对Unreal Tournament的每一个部分都做出了增强。它加入了新的角色(每一个都有他或她独有的特殊力量和能力)和大约50种新的武 器;而且,根据Sharrow和Huck的说法,U4E将Unreal Tournament变成了与Counter-Strike截然相反的作品。
“我们讨厌蹲位的家伙,并总是会杀光他们!”Sharrow解释道,“游戏中的武器得到了细致的平衡,因此没有一种武器可以为你 提供明显超越其他武器的优势。我们非常希望消除‘火箭发射器式的游戏性’,也就是找到最大的武器然后尽可能使用它。在U4E中, 你可能会得到量子枪之类强大的武器,不过虽然具有致命的威力,但使用时也会有同样大的风险。另外,许多武器都可以克制它的对手。 ”
U4E的游戏性类型包括一种经过调整的要塞模式,同Quake古老的Team Fortress Mod非常类似,不过采用了略为不同的规则:巫师模式,玩家选择一个魔法系别,然后在升级(最高8级)的过程中逐渐掌握总共64 种魔法符咒;交叉射击模式,玩家同接踵而来的怪物战斗;以及一个越狱模式,类似于Quake同名的经典Mod。问及小组为什么想 到开发这个Mod的时候,Sharrow回答,“贪婪!我们希望加入可以想像到的任何东西。由于Unreal引擎非常灵活,这个 游戏是我们最理想的发源地。”
Shadows Over Soubar
开发者:Charles Bission
类型:免费
出品年代:2002
原始游戏:博德之门2:安姆的阴影
BioWare公司的Baldur's Gate II: Shadows of Amn获得了广泛的赞誉和极大的商业成功。专注的爱好者社区已经为这个游戏制作了一些优秀的Mods,即便这并不是一件容易的工 作。其中最流行的Mod之一就是Shadows Over Soubar,由于Baldur's Gate II是一个基于D&D的游戏,因此这个Mod的创造者Charles Bisson拥有英国中世纪文学学士学位丝毫不令人惊奇。
Shadows Over Soubar的游戏性同Baldur's Gate II: Shadows of Amn类似,不过这个300MB大的Mod增加了更多的任务、额外的遭遇、新的音效、扩充的怪物种类,以及更多的物品。Biss on还创造了一个名为Charlotte的NPC来补足原作中的Nalia那个角色。“因此当Charlotte和Nalia互 动的时候,他们会成为对同代人太过熟悉而令人讨厌的女孩,”Bisson解释道,“她们之间最终的对话是很有趣的,而且在这个方 面我收到了最多回馈的电子邮件。”
“我自己是一个相当不错的物品制造者,”Bisson说,“不过我真正喜欢做的是脚本化怪物的行动,除了随机的‘行走’或‘攻击 最近的敌人’它们现在有了大量的行为。”Bisson告诉我们玩家在Shadows Over Soubar将会遇到的第一种新怪物是窃取了大量财富的女盗贼,玩家的最终目标是从强盗手中拯救一个村庄。这个Mod的开发从今 年2月份启动,6月18日正式发布,Bisson估计在这6个月的时间内每周大约用了15个小时进行创作。
Kelsey
开发者:Jason Compton和Jesse Meyers
类型:免费
出品年代:2002
原始游戏:博德之门2:安姆的阴影
Kelsey是Baldur's Gate II另一个非常流行的Mod,它的创造者是一位自由作家Jason Compton和一个在校学生Jesse Meyers。这个Mod加入了一个新的角色Kelsey,和许多原作中的其他角色一样,他也将在第二章登场。Kelsey游历 过许多地方,也看到过各种各样的事情,不过他并没有为自己最出色的才能——魔法——找到真正的用武之地。
Comptom说Kelsey的设计目标可以概括成下面几句话:“假如我们的工作一切顺利,那么他总是会伴随在你的左右。我们非 常努力地为他赋予了和BioWare其他NPC一样的细节程度,比如语音和队伍中的对话。”这个Mod提供了数千段新的对白、超 过200段新的语音、队伍成员间数十种新的交谈、新的敌人、额外的魔法物品,以及必不可少的风流韵事。“他也会打动女性玩家,或 者Imoen,”Compton透露,“BGII最受欢迎的一个特点就是NPC之间的浪漫史,然而游戏中只有一个男性NPC有自 己的感情戏,许多玩家感觉受到了欺骗,因此我们决定修正这个问题。Kelsey决不是每个女性梦中的情人,不过他和Anomen 确实有着相当大的差异。”
这个Mod的开发耗费了一年的时间,Kelsey v1.0.0版本于2002年4月16日正式发布,不过它只包含了Throne of Bhaal(巴尔王座)资料片中的内容,开发小组随后在8月27日发布了包含Shadows of Amn内容的新版本。
问及对这个Mod最喜欢的方面时,Compton先告诉我们:“数以千计的下载!”然后更严肃地回答:“我们制作出了一个可以完 全融入原作的NPC。”
Last Stand
开发者:Michaela“CaptainFreedom”Eisert和Gary Hachadorian
类型:免费
出品年代:2001
原始游戏:无人永生
Fox Interactive公司备受推崇的3D射击游戏The Operative: No One Lives Forever对于活跃的Mod社区来说并不陌生,Last Stand是NOLF最出色的Mods之一,这是由Michaela ”CaptainFreedom“ Eisert和Gary Hachadorian制作的一个单人资料片。游戏中Cate Archer要再次同邪恶的H.A.R.M.组织对抗,现在游戏中的恶势力盯上了一种核武器,玩家的任务就是利用射击、驾驶车辆 和游泳等手段阻止他们的行为。Last Stand中包含了新的语音和音效、新的角色、新的皮肤纹理和6个新的关卡。
创作这个Mod时开发人员使用了许多程序,其中包括Microsoft C++、Dedit、Photoshop、Skypaint、Leveller、Lithrez、Modeledit和Micr osoft Direct Music Producer。尽管做了许多努力,但确实很难接触到Last Stand的开发人员,而且这个Mod也没有自己的官方网站,不过一流的爱好者网站NOLFGirl.com收录了这个Mod并 进行了强烈推荐。这个网站是一个No One Lives Forever、其续作No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way、活跃的地图社区和Mod制作的爱好者站点。
Heavy Weapons
开发者:Lou“Bonehead”Coretti
类型:免费
出品年代:2001
原始游戏:无人永生
居住在佛罗里达州Ft. Lauderdale的Lou “Bonehead” Coretti是一家起重机公司的技工——也是No One Lives Forever流行的多人死亡模式Mod、Heavy Weapons的作者。“创作这个Mod的想法源于玩过Quake、Unreal、Unreal Tournament、Half-Life和No One Lives Forever的死亡模式之后,我想找到一种可以提高移动速度的方法,”Coretti说,“NOLF中的角色移动的太慢了。”
因此,Heavy Weapons采用了快速、激烈和充满火力的游戏性设计。除了提高的速度和更快的武器装弹时间,这个Mod还加入了新的武器,例 如突击冲锋枪、配有激光瞄准镜的冲锋枪、可以消灭前方任何物体的强大火箭发射器、快速发射的弩、拥有两种开火模式的散弹枪、电击 枪、配有瞄准镜的矛枪、M79和毒气弹。在这个Mod开始运行的时候,作弊模式会自动开启,因此全部武器模式、额外血腥模式和全 部技术(比如武器的瞄准镜)模式都会激活。Coretti最初创作Heavy Weapons是为了在局域网联机游戏中自己使用,开发大约用了两个星期的时间,其中包括平衡武器和游戏性。这个Mod在200 1年初在网络上发布。
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