在电视游戏诞生之前(1971-2004)
在电视游戏诞生之前(1889-1970)1889
Fusajiro Yamauchi 建立了 Marufuku 公司, 制造和销售一种名为Hanafuda的日本纸牌。在1907年,Marufuku 开始制造西方扑克牌。在1951年,此公司又更名为任天堂扑克牌公司。'任天堂(任天堂)'的意思是'命由天定'。
1891
Gerard Philips 在荷兰创设了一家生产白炽灯和其它电器产品的公司。
1918
Konosuke Matsushita 创建了 Matsushita 家用电器制造工厂。在后来的70年中,这家公司将衍生出许多公司,其中包括松下。
1932
Connecticut 皮革公司由一个名叫Maurice Greenberg 的俄国移民创建,从事向鞋厂出售皮革产品的业务。在50年代初, Maurice的儿子 Leonard发明了皮革切割机。从此,公司以COLECO(Connecticut 皮革公司名称的缩写)为商标开始销售皮革加工工具。50年代末,Leonard发明了塑料成形机,公司从而转入了塑料压片聚合行业。
1945
Harold Matson 和 Elliot Handler 在车库工作间中生产画框。他们将各自姓名中的字母合成了公司名称'Mattel'。 Elliot 用画框生产余下的边角料开始了一项副业,制作玩偶家具。
1947
Akio Morita 和 Masaru Ibuka 建立了东京通讯工程公司。当见到美国制造的磁带录音机后, Morita 决定他的公司也应开始制造此类商品。在1952年, Ibuka 和 Morita 终于筹集了 25,000美元,成为第一家从贝尔实验室购买晶体管专利许可的外国公司。然后,他们使用晶体管生产出了世界上第一个衣兜大小、用电池供电的收音机。当晶体管收音机在日本取得了巨大的成功后,Ibuka 和 Morita又将目光转向美国和欧洲市场。他们意识到其公司名称的英文译文非常不便于讲英语的人记忆,于是他们将拉丁词 sonus (音译)改为 Sony (索尼)。这个词没有其它含意,仅是一个新的公司名称。
1951
Loral(一家生产复杂军用航空电子设备的公司)的工程师,Ralph Baer受命制造'世界上最好的电视机'。 Baer 建议可以将一些互动游戏融入电视机,以将其与其它公司的电视机区别开来,但是公司管理层忽视了这个创意。
1954
前美国朝鲜战争老兵David Rosen 看到机械的投币操纵游戏在日本的美国军事基地中非常盛行,于是就创建了服务游戏公司,向日本出口这些游戏。在60年代,Rosen 决定生产自己的投币操纵游戏,因此他购并了东京自动唱机和投币机公司。 世嘉(世嘉), SErvice Games(服务游戏公司)的缩写,便印在 Rosen 制造的游戏产品上,并且最终被Rosen确定为其公司的名称。
1958
为了提高参观纽约Brookhaven 国家实验室游客的兴趣,物理学家Willy Higinbotham 发明了一个用示波仪显示,类似于乒乓球的互动游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。由于他并未觉得发明了什么,所以 Higinbotham 没有为此设备申请专利。
1961
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明了运行于数字PDP-1 (编程数据处理器-1)主机电脑上的'空间战争',即第一个互动电脑游戏。受当时电脑技术限制, ASCII 码文本字符便是所谓的'图像'了,并且人们不得不在象一间小屋那样大的设备上玩游戏。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他大学的工程学院,在那里他第一次接触了Russell 的'空间战争。
1965
Nolan Bushnell 在盐湖城的狂欢节上得到一份负责走廊的暑期工作。 在那里,Bushnell设想着摆满电脑游戏的走廊是什么样的。但是他意识到这仅仅是个梦想,因为电脑昂贵的价格使这个灵感无法得以实现。
1966
Ralph Baer 又一次点燃了他思维的火花,认为可以用电视机来替代电脑。于是,他开始研究互动电视游戏。他的雇主,国防设备承包商--Sanders 联合会对此很感兴趣,并且提供给他开发电视游戏所需的条件和环境。
1967
Baer与合作者成功地创造出在电视屏幕上进行的互动游戏。他们先开发了一个追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970
Magnavox 从 Sanders 联合会获得Baer 电视游戏的生产许可。
在Ted Dabney的帮助下, Bushnell 将女儿Britta 的卧室改装成工作室,以便他们能够创造街机版'空间战争'。他们还成功地将固化电路板专用设备与电视机连接,使用电视玩空间战争。Bushnell 将自己的游戏称为'电脑空间'。
街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了'电脑空间',并雇用 Bushnell 来监控生产过程。 1971
第一台街机电视游戏呱呱坠地
Nutting制造了1500台\'电脑空间\'游戏机。所有组件都与一台13英寸的黑白电视一起被装入一个样子很前卫的机箱内。虽然第一个街机电视游戏问世了,但公众却感到,这款游戏的难度实在是太大了。
1972
Magnavox开始生产\'奥德赛\'
Magnavox 开始生产Baer 的电视游戏系统,取名为\'奥德赛\'。 Sanders和 Magnavox 开始向全国的分销商展示这一产品。
Magnavox 第一个家庭电视游戏腾空出世
Magnavox于5月24日在加州的 Burlingame 展览会上展出了\'奥德赛\'。 Nutting坚信自己是独一无二的电视游戏经营公司,于是便派遣 Bushnell去考察\'奥德赛\'机。 在玩了几个小时电视网球和其它游戏之后,Bushnell向Nutting报告称\'奥德赛\'非常乏味,根本就不是\'电脑空间\'的对手。 揭开游戏时代的序幕 (1973-1977)
一场法律纠纷
作为Sanders的代表, Magnavox 以Pong是从\'奥德赛\'的一个游戏中抄袭而来的为理由,在法院起诉了Atari。 当发现在年前Burlingame \'奥德赛\'展示会佳宾签名本上有 Nolan Bushnell 的署名后, Atari 决定作庭外和解。Atari 花费几十万美元购买了制造电视游戏的权力。任何想要生产电视游戏的其它公司都必须向Magnavox 和 Sanders 支付一笔生产许可费。
1973
竞争
当Pong成为遍布街头巷尾的街机时,许多公司都纷纷生产相似的游戏。 Nutting当然也没有甘居落后。到1973年底,有逾25家公司开始生产游戏,参与竞争,严重削减了 Atari的收益。 Ted Dabney预感到 Atari 将会受到重创,便将其名下公司的一半股权卖给了Bushnell。
1974
Atari 的失败是掌上游戏机的成功之母。
Atari 发布了一种街机游戏,名为\'Touch Me(碰我吧!)\',在此游戏中,四个按钮随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按击按钮。此款游戏并未取得成功。 Ralph Baer 研究了一下该游戏,决定将随机闪光改换成随机音乐。Milton Bradley购买了他的创意,随即便发布名为Simon的游戏。此游戏成为了任何时候都受人们钟爱的掌上游戏。 意识到Simon的成功, Atari 紧接着就发布了\'Touch Me(碰我吧!)\'的掌上版本。但是在市场销售中却也难逃厄运。
Atari 定位家庭游戏。
Harold Lee 建议生产Home Pong,一种连接电视,外观近似\'奥德赛\'的游戏控制器。由于Atari 在消费者市场方面缺乏经验,所以Bushnell 给Lee推荐了两位此类产品开发领域的开拓者,Alcorn,和一位名约Bob Brown的工程师。
Namco 进入电视游戏行业
Namco 原先是一家日本投币操纵游戏的生产商,在收购Atari 日本公司之后,也进入了电视游戏市场。
1975
Sears 的专营产品
Tom Quinn 是Sears Roebuck公司的体育产品采购商,它提出要购买所有Atari能够生产的Home Pong游戏机。当得知,Atari 的年生产能力只有 75,000 台时, Quinn 提出产量翻番要求,并且在取得此台式游戏机第一年专营权的条件下,Sears能够提供融资。 Atari 立即同意了这个条件。该游戏系统以Sears Tele-Games为商标,在 Sears 连锁店独家销售。此台式游戏机逐渐成为1975年圣诞节最热销的游戏产品。
第一个\'电脑\'游戏
Midway Games 公司发布了Gunfight,第一个使用微处理器而不是固化电路板的游戏。同时,由T aito开发而成的Gunfight 也是第一个导入式电视街机游戏。
1976
电视游戏之父挽救了Connecticut 公司
为Atari的成功所动,好几家公司都相继发布了家庭电视游戏机。由于对电路板的疯狂需求,只有 Coleco公司在父亲节那天及时收到了其定购的全部材料。但是,由于无线电频率干扰的问题,Coleco 未能获得FCC 批准。鉴于此,Coleco高薪聘请了Ralph Baer来查找和解决问题。 Baer在最后关头起死回生,使Coleco的巨型椭圆 Telstar 机得以登场亮相。
游戏卡问世
Fairchild 摄影 & 仪器公司发布了电视娱乐系统(后重命名为Channel F),第一台可编程家庭游戏机。玩家可以通过在游戏机上插拔\'硕个\'的游戏卡(看起来非常象8道磁带盒)来更换游戏品种。
暴力电视游戏
Exidy Games 公司发布了Death Race 2000(死亡赛车2000),由1975年的一部同名电影改编而成的赛车游戏。在此游戏中,玩家靠辗过站立的路人来赢取得分。此时,公众反对电视游戏暴力的呼声引起了全国的关注。最终,此款游戏被归入禁止销售商品之列。
Atari 的售价达2800万美元
Nolan Bushnell将 Atari 以2800万美元的价格卖给了Warner Communications(华纳通讯)公司。Bushnell 仍保留Atari董事会主席的职务。
1977
比萨时代剧场
Atari的第一家比萨时代剧场开业了。这是一个街机游戏机与餐馆的全新结合。在剧场中活跃着移动的机器动物,电子游戏机,以及美食。该餐馆的吉祥物是一只名为Chuck E. Cheese的老鼠。经营这样一家餐馆的设想是三年前 Bushnell 站在一家比萨饼店中时油然而生的。
Atari 引入可编程游戏机
Atari发布了其第一台可编程(基于游戏卡)的游戏系统,电视电脑系统(VCS-后被命名为Atari 2600)。此游戏系统在当年圣诞节售价为249.95美元。
Bally 进入消费市场
Bally发布了可编程游戏机,称为Bally 专业街机。 由于零售价达 $350,此系统未能最终流行起来。 1978
Bushnell 告别 Atari
在签定一份回报菲厚的五年期不竞争协议后,Bushnell 离开了自己创建的Atari公司。他从Atari购买了比萨时代剧场的经营权,开始专营此类剧场。Ray Kassar 继任成为Atari的首席执行官。
任天堂发布街机游戏
3月份,日本的任天堂公司发布了Comp uter Othello,这是一款基于线路板游戏 Othelloa的简街机\'鸡尾酒桌\'游戏。
街机上出现了跟踪球
Atari 发布了新的街机游戏Football(橄榄球)。在此款游戏具备了革命性功能--名为\' 跟踪球\'的新操纵器。
Midway 在游戏中引入创造记录的概念。
Midway公司从Taito 公司引进了Space Invaders (宇宙入侵者)。此游戏通过显示当前最好成绩,激励玩家将不断刷新该成绩定为目标。
街机辉煌的成功
Football和 Space Invaders这两款游戏都打破了所有已知的销售记录,并且获得了几乎旗鼓相当的收益。但是,随着钟爱足球浪潮的终结,Football的流行也就渐渐黯淡了。Space Invader继续风靡世界,导致了日本硬币的短缺和美国学生的旷课现象日益严重。
Atari进入电脑市场
为了与Apple竞争,Atari 开始销售400 和800系列电脑产品。不幸的是,公众始终将Atari与游戏联系起来,从未认真考虑过其的电脑。
Magnavox 发布带键盘的游戏机
Magnavox 发布Odyssey 2,一种内建薄膜式键盘的可编程游戏机。
矢量游戏面市
Cinematronics 公司发布Space Wars(宇宙大战),一种近似于 Bushnell \'电脑时空\'的游戏。.此款游戏以矢量(直线)图像为特点。矢量图像是电视游戏应用程序中多角图像的最初形式,他们缺乏未来游戏中的平面底纹和纹理。
1979
全息游戏
Atari 开发了Cosmos(宇宙),一种在图像中融入全息图的掌上可编程游戏机。由于全息图仅适于美学,而无助于游戏娱乐,因此Cosmos未能正式发布。
Atari 矢量游戏
Atari 发布了 Lunar Lander (登月者),Atari 的第一款矢量图像游戏。
Lunar Lander 引来了 Asteroids (小行星)
尽管Lunar Lander为众多游戏玩家所接受,但是 Atari 见好便收,停止了此款游戏的生产,转而开始在Lunar Lander的机柜内推出Asteroids。 Asteroids起初是Lyle Rains 和Ed Logg 为 Cosmos 系统设计的。 此款游戏逐渐成为Atari贯彻始终的最畅销游戏。 Asteroids 又在街机中引入了一个新功能:在游戏结束时,最高得分者可输入名字的三个起始字母。在美国,这款游戏机被卖出近80,000台。但是,在其它国家却没有如此火爆。世嘉公司发布了Monaco GP,一款高架赛车游戏。此后,世嘉公司又分别于1980年推出了相似的Pro Monaco GP 和于1989年真实3D赛车Super Monaco GP。
Milton Bradley 推出了可编程掌上电视游戏。
Milton Bradley 电子公司发布Microvision,一款含有内建LED屏幕的掌上可编程游戏机。
1980
Space Invaders 进入家庭
Atari 发布了拥有独家专利的VCS家庭版 Space Invaders 。 因此 VCS的销售与日俱增。
Mattel Intellivision
Mattel Electronics 隆重推出了 Intellivision 游戏机。真正的VCS挑战者降临了,Intellivision 具有更佳的图形和更为玩家接受的价位-299美元。Mattel 还承诺将发布一种可选外围设备,借此可将 Intellivision游戏机升级成为一台个人电脑。
Atari 大散伙
在一场关于游戏名誉的争论中,数位VCS 程序设计师离开Atari,并组建 Activision,第一个\'第三方开发商\',成为一个颇具竞争力的VCS软件公司。 由于Atari 没有给予个人程序员的工作以足够的奖励,因此通过将设计师姓名融进游戏包装和广告,Activision 承认个人游戏开发者的利益。
美国军队玩起游戏来了
Atari的投币操作游戏设计师Ed Rottberg制作了Battlezone(烽火硝烟),第一个三维第一人称游戏。驾驶一辆坦克在虚拟战场上左突右闯,玩家可在这些模拟战争场景中摧毁一个又一个的目标。不久之后,美国政府就委托Atari制作 Battlezone 的增强版本用作军事训练目的。
Namco 发布 Pac-Man
Namco 发布了Pac-Man,时至今日最受欢迎的街机游戏。在全世界范围内共销售了逾300,000台(未将伪造产品包括在此数字之内,但伪造产品的销售数量也几乎和合法产品的销售数量不相上下)。 仅在美国就销售了逾100,000台。 此款游戏原名为Puck Man(淘气一族),但是在执行部门意识到有些不怀好意的人可能拿P字大作文章,会影响家长不让其孩子玩此款游戏,便将游戏重新取名为 Pac-Man。 Pac-Man 成为第一款男女皆喜欢的游戏。
世嘉获Atari 游戏的生产许可
世嘉获得生产Atari游戏的许可,并推出了Atari日文版 的 Missile Command(导弹司令)。
任天堂美国公司开业
Minoru Arakawa, 任天堂日本总裁Hiroshi Yamauchi的女婿,在纽约开设了任天堂美国公司,随后又将公司迁至西雅图,华盛顿州。由于未能成功地销售一些平庸的电子游戏(Computer Othello的后继产品)后,这家小小的美国子公司可谓是前途莫测。
Bally 廉价出售其游戏机
Bally 将其\'专业街机系统\'卖给了Astrovision,后者将其改命为Astrocade。
虚拟世界
一家名为Williams的芝加哥弹珠球机制造公司推出了其第一个电视游戏。由Eugene Jarvis设计的 Defender(防卫者)游戏是一款侧面滚动的射击游戏,此游戏标志着业界第一个虚拟世界。由于显示器只能显示战斗区的一个部分,因此在屏幕上方的一个\'雷达 \'扫描区显示着屏幕边界外不可视区域内正在发生的事件。Defender 获得一举成功。
1981
任天堂-正确的抉择
任天堂美工Shigeru Miyamoto受命于危难之际,要将一大批失败的任天堂街机转变成有利可图的宝贝。他精心筹划出了Donkey Kong的形象。这位原名叫Jumpman的英雄是一位从疯猴子处舍身救恋人Pauline的矮木匠。由于他与房东 Mario 世嘉li的酷似,所以Jumpman 后来被任天堂美国公司的员工称作 Mario。
Atari 和 Intellivision部分程序员组成联盟
又一批Atari的程序员宣布退出,并与几位Intellivision 程序员联合创建Imagic,一家致力于开发同时支持VCS 和 Intellivision 系统游戏的公司。
Atari囊括街机生产许可
Atari 通过谈判,获得了发行其它支持VCS系统街机游戏的权利,如Pac-Man。
色彩矢量
Atari 发布了 Tempest(骚动),一款基于不稳定图形技术的彩色矢量街机游戏。这种技术易导致先期崩溃。但是游戏还是吸引了成千上万执着的玩家。
为电视游戏而亡
一位男子在玩Berserk时由心脏突发而死亡,--这是电视游戏史上唯一一起已知的死亡案例。
街机帝国
美国街机销售额达到其利润的最高峰-50亿美元。美国在玩游戏上花费了逾 75,000 人每小时。
第一本电视游戏杂志
《电子游戏》杂志由 Arnie Katz 和Bill Kunkel创刊,这是第一本专业且完全关于电视游戏内容的杂志。 1982
Coleco 发布了 Colecovision
Coleco 发布了插卡式游戏机Colecovision。此游戏机的诞生不仅以超华丽的图像和宜人的音响做铺垫,而且还受到蒸蒸日上的任天堂游戏公司的支持。 任天堂将 Donkey Kong 和 Donkey Kong Junior 的生产许可让给Coleco公司。后者不仅推出了支持Colecovision的完美转换版,而且向Atari VCS 和 Intellivision系统移植了适当的版本。 Coleco 还发布了使 VCS 游戏卡能够在Colecovision上使用的适配器。当意识到 Atari有Namco,Pac-Man的创造者,作为坚强后盾之后, Coleco 也将自己与世嘉,Konami 和Universal (Mr. Do!)牢牢地捆绑在一起。
Magnavox 更加出色
Magnavox 发布了支持\'奥德赛2\'的游戏K.C. Munchkin。但是Atari 却认为K.C. Munchkin 非常接近Pac-Man,因此提起诉讼。Atari 赢得了这场官司。Magnavox 则不得不将K.C. Munchkin 从市场中撤出。
克隆Pac-Man ?
Atari 发布了玩家寄于厚望的Pac-Man 2600 版,但不幸的是,这个版本与街机版一点都不像。公众很快便对公司怨声载道。
E.T.进入家庭
Atari 发布了支持VCS系统的 E.T.,一个由Howard Scott Warshaw 花费6个星期编写而成的游戏。 寄望此款能成为畅销游戏,据说Atari生产了远多于使用中2600游戏机数量的游戏卡。但与Pac-Man的情形一样,公众对游戏很失望。大量的Pac-Man 和 E.T. 游戏以及上其它未售出或多余的游戏卡在新墨西哥州堆积成丘。最早的游戏如Act ivision的 Pitfall(由David Crane编写)却仍然畅销。
Atari 超级系统
为与Colecovision竞争,Atari发布了原先设计的用于与Intell ivision竞争的5200 游戏机。基于来自Atari家用电脑的图形和音效芯片, 5200 版本游戏的感观效果在本质上要比VCS游戏(VCS已改名为2600)要提高许多。但是此游戏机却不兼容 2600的游戏卡。这个问题直到 Atari姗姗来迟地推出相应的转接卡才得以解决。此系统的另一主要缺陷是其控制器具有一个无中心操纵杆。
矢量图形进入家庭游戏机
General Consumer Electronics (GCE) 发布了Vectrex,第一且唯一采用矢量图形技术的家庭游戏机。Vectrex包含一个内建游戏(Minesweeper(扫雷),一个令人痴迷的Asteroids复制品)和一个四按钮模拟操纵杆控制器。
Pac-Man 热潮
Midway 创造了室内的Ms. Pac-Man。并使之成为美国历史上最畅销的街机游戏,共销售了 115,000台。但是Namco,这家与 Ms. Pac-Man没有直接关系的公司,为日本消费者开发了改进的并且内容基本不同的Su per Pac-Man。大量Pac-Man 的\'增强芯片\'进入市场,不仅提高了原先Pac-Man的速度,而且还改变了其人物形象和迷宫。 最受欢迎的增强版本,Pac-Man Plus,用可乐罐等美国流行事物代替了游戏中的普通水果和其它奖项。
股价狂跌
在12月7日(东部标准时间3:04分),Atari 宣布VCS 销售没有达到预期目标。Warner Communications 股价在一天内狂跌了32%。
1983
崭新的 Bushnell公司
Nolan Bushnell 又重新获得了进行电视游戏行业的资格。他加入 Videa 公司并将其改名为Sente 游戏公司,又一次取意自围棋游戏(这回意思是\'将死\')。Sente 与Midway 游戏公司建立了伙伴关系,并发布了街机游戏,比如简单但令人痴迷的曲棍球游戏Hat Trick\'帽子戏法\'。 令人遗憾的是,伙伴关系未能在市场中创造出温馨的避风港。
Atari 绝密计划
3月份,Atari 公布了新的绝秘计划,代号为Falcon Project(猎鹰计划)。在Falcon Project的程序中,Atari成为了其新的分支公司Ataritel。这是Atari试图进入通讯市场的一步举措。
动画电视游戏
Cinematronics 发布了Rick Dyer的 Dragon\'s Lair(龙穴)(动画制作Don Bluth),第一个采用光盘技术的街机游戏。
新Commodore电脑
Commodore 发布了Commodore 64,一种价格适宜,功能强大,并可运行任何电视游戏的电脑。
任天堂家庭电脑(Famicom)
任天堂在日本发布了\'家庭电脑\'(Famicom)。 Famicom被用心良苦地赋予了玩具一般的外观,并且与任天堂街机的成功大作Donk ey Kong、 Donkey Kong Junior、和 Popeye等捆绑发行。由于 Atari在游戏市场处于霸主地位,因此任天堂并无计划在日本以外销售Famicom。公司将在日本以外任何地区销售\'家庭电脑\'的权利提供给了 Atari。 Atari 对此建议非常热衷。在两个月艰苦的谈判之后,两个公司同意于6月在CES签署协议。
Coleco 电脑
Coleco在6月的CES上揭开了其 Adam 电脑的面纱,并在此电脑上演示了Donkey Kong 。拥有Donkey Kong 电脑版生产权力的Atari指责任天堂违反了合同,并威胁要中止有关Famicom的协议,并提起诉讼。任天堂只得威胁要起诉 Coleco公司,因为为 Coleco 公司只拥有电视版Donkey Kong的生产权利,而不是电脑版的生产权利。Coleco 则辩解说一切都是误会,虽然Adam 是一台电脑,但是它也是改进后的 Colecovision。
Atari 的内部纷争
当 Ray Kassar 在1982年12月6日(那天Atari的公告引起股价狂跌 )卖出价值$250,000美元 Warner 股票的事被揭露之后,Kassar于7月7日辞职,并由James Morgan于12月6日接替其职位。有关Famicom的交易也在这场危机中付之东流了。
大萧条!
货架上各类出版商的产品太多了,由此许多第三方公司纷纷破产。接着,来自这些公司的游戏大幅度打折。 没有倒闭的公司无法与这些廉价游戏竞争,所以他们只好关门大吉,以免继续蒙受损失。
1984
适合大众的Vectrex
在收购GCE后,Milton Bradley着手销售 Vectrex。该公司迅速降低价格,使其能够与游戏机竞争。价格最终降至了100美元,迫使Milton Bradley 面临赔本赚吆喝的地步。Milton Bradley最终放弃了Vectrex。
Coleco 为 Adam 而疯狂
Coleco 尽其所有来制造Adams。这是以牺牲 Colecovision为代价的。有百分之六的Coleco Adams 因有瑕疵而被退货。
Mattel 开始销售 Intellivision
在蒙受巨大损失之后,Mattel决定关闭 Mattel Electronics 公司。Terry Valeski,Mattel的副总裁,购买了这家公司,并将其更名为Intellivision公司。
任天堂盯上了美国市场
就在电视游戏行业开始变得岌岌可危的时候,任天堂宣布将在美国市场销售Famicom。
Atari雾里看花
Atari 在夏季CES上向公众介绍了一系列新产品。其中包括7800,一种能够玩2600游戏的先进游戏机,以及Mindlink,一种戴在头部务须手动的控制器。
Warner抛弃Atari公司
面对持续高涨的赤字,Warner Communications公司决定将Atari有限公司的消费者部卖给Commodore 电脑公司的创建者 Jack Tramiel。他在年初的时间被迫离开了Commodore 公司。 Warner Communications 将仍保留街机分部并将其更名为Atari游戏公司。 (Ataritel分部已被束之高搁了)。Tramiel 将他的新公司更名为(其中包括Atari的电视游戏和电脑分部) Atari 公司。 Tramiel 随即宣布新公司无意销售电视游戏机,而将营销新16位电脑系列。在CES上展示的新产品计划将被无限期地延后。 1985
家庭电脑\'登陆美洲大陆
任天堂开始在纽约试销其任天堂娱乐系统(NES)。由于零售商对电视游戏的前景表示堪忧,因此任天堂不得不承诺将购回所有未卖出的存货。装备了大量任天堂开发的原创游戏和街机游戏,NES在此次有限市场发售中大获成功。
Atari崛起抗争 Apple
随着Apple公司率先推出 Macintosh, Tramiel的 Atari公司凭借其基于Motorola 68000处理器的16位520ST(内部喻为Jackintosh)发起了挑战。
俄罗斯用迷题游戏征服了世界
俄罗斯程序员 Alex Pajitnov 设计了Tetris,一个可以在个人电脑上玩的简单却令人着迷的解迷游戏。
1986
任天堂 在全美范围发售 NES
任天堂对其系统在纽约取得的成功感到满意,于是准备在全美范围销售其产品。系统借助街机转换版Super Mario Brothers(超级玛丽兄弟)初显身手,便一举成功。
世嘉推出与NES 竞争产品
随着NES成功占领美国市场,世嘉也在美国推出其世嘉 Master System (世嘉大师系统)(SMS) 。
Atari 重新推出游戏机产品
随着NES的成功, Atari 公司重新估计了电视游戏的流行趋势,决定投放7800游戏机。
来自任天堂的佳音
在美国,任天堂与其竞争对手的产品销售比达10:1。在日本,它公布了一种支持Famicom的磁盘驱动外围设备,并将其与 Legend of Zelda、高尔夫球以及足球等游戏一起销售。
获任天堂产品生产许可的厂商增多
好几家公司都与任天堂签署协议,成为其第三方开发商。大多数Atari的功勋支持者,如Namco,都开始为任天堂系统制造其压轴游戏了。
1987
新一代软件
任天堂牢牢的掌握住了市场,大幅度压缩了世嘉和Atari的生存空间。Atari推出了2600版游戏,但是媒界却对此置若罔闻;同时,还推出的7800版移植游戏,如Namco的 Galaga和Dig Dug、 Williams的 Robotron: 2084 和Joust,电子艺界1983版篮球游戏 One-on-One Basketball,以及 Atari自己的 Asteroids和 Centipede,但是这些游戏对公众来说已毫无新鲜感可言了。在决定不将昂贵的Fa micom磁盘驱动器外围设备引入美国市场后,任天堂公司开始向美国市场发售\'The Legend of Zelda\'的游戏卡。 诸如 Kid Icarus 和 Metroid 等游戏改进了 NES 的画质,增强了游戏的耐玩性。
Tonka 担负起世嘉游戏的销售重任
玩具卡车公司Tonka 购买在美国销售SMS的权利,并出色地将世嘉游戏机打入了更多的商店,这样世嘉游戏机就能处于更为有利的位置与NES展开竞争。
改头换面后的Atari电脑
Atari 发布了Atari XE游戏系统(XEGS),即改头换面后的 800 电脑。 XEGS所采用的游戏卡与 Atari将要淘汰的 8位 XE 电脑系统相兼容。XEGS配套有两个游戏(Barnyard Blaster 和Flight Simulator II(模拟飞行2)), 一杆轻型手枪,以及一个可分离键盘。此款游戏机很快就消声灭迹了。
NEC 在日本发售 \'16位\'游戏机
NEC 开始在日本发售PC-Engine并将其宣传成16位游戏机。此款游戏机确实具备一个16 位图像处理器。
1988
Atari 经营 NES 版游戏
Atari 游戏公司建立了生产家庭游戏的子公司,Tengen。 Tengen在成立初期,是许可生产NES兼容游戏的第三方开发商。这个角色随着Atar i 游戏公司将任天堂公司带上法庭而结束。Atari 宣称任天堂通过非法手段垄断电视游戏行业,比如采用固定价格和使用电脑芯片封锁技术来禁止未经授权的NES软件开发。
Tengen 另辟蹊径(成功回避了任天堂的\'封锁\'技术)
Tengen 找到了一种勿需任天堂授权便能生产NES兼容游戏的方法,并且宣布其将能开发、制造和销售兼容NES的游戏,不用再乞求任天堂公司的赐予和同情了。
Coleco 宣告破产
未能从Adam 计划灾难性的打击中恢复过来,Coleco公司不得不宣告破产。其产品的大部分被 Milton Bradley 公司和 Parker Brothers公司购并了。 1989
Tetris 风波
Tengen 收购了家庭版Tetris生产经营权,并且着手销售这款为人们所疯狂喜爱的游戏。但是,好景不长,Tengen发现其从Mirrorsoft 公司购买的生产经营权是非法的。任天堂公司则不动声色地购买了家庭版Tetris 的生产经营权,并使用自己的品牌进行销售。至此,Tengen版不得不告别市场。
任天堂 推出黑白图像Game Boy
任天堂发布其掌上Game Boy (售价:$109美元)。虽然Game Boy的黑白屏幕小得可怜,但是借着Tetris 游戏的东风,这个小玩意开始创造史无前例的销售记录。随即 Game Boy 版的Super Mario (Super Marioland,超级玛丽)、a Breakout clone (Alleyway)(突破重围)、以及棒球游戏相继发售。
NEC 在美国发售\'16位\'游戏机
NEC 将PC-Engine引入美国,并称其为TurboGrafx-16 ($189)。 NEC 还推出售价$400美元的便携式CD播放器。与CD播放器连接的TurbroGrafx-16 能够(历史上第一次)运行存储在光盘上的游戏。
世嘉发售16位Genesis(创世纪)
在日本取得一定成功之后,世嘉开始在美国发售16位 Genesis。售价达$249.95美元的游戏机系统随带了街机游戏Altered Beast的转换版。早期的广告宣传令玩家相信该系统将带来真正的街机感受,其性能要比上一代家庭游戏机出色许多。
Atari 发售掌上Lynx
Epyx 在冬季的CES上展示了掌上彩色游戏机,称作Handy Game(掌上游戏)。Atari购买了Handy Game 的生产经营权,并将其命名为Lynx ($149)推向市场。在出版若干杰出的Epyx 游戏后,Atari 转而开发 7800版游戏的转换版以及Atari 游戏公司街机游戏的掌上移植版。但是价格比Game Boy要贵许多的Lynx一直为缺乏第三方的支持和Atari将中止支持的谣言所困挠。
1990
任天堂硕果累累的一年
任天堂 发售了Super Mario 3,这款经久不衰的畅销电视游戏卡。尽管面临来自 Genesis 和TurboGrafx-16的竞争,NES仍然迎来了销售最旺的一年。任天堂日本公司公开了杀手锏 Super Famicom,一款无论音效还是3D画质都要胜出Genesis和 TurboGrafx-16的游戏系统。 Super Mario 4: SM World也在那年奉献给了日本玩家,引起疯狂的抢购浪潮。
电视游戏租赁的争议
由于任天堂公司坚持认为游戏租赁对其销售有损害,所以 Blockbuster和任天堂公司将电视游戏租赁的争议闹上了法庭。在法庭做出可进行游戏租赁业务的裁决时,任天堂公司又反戈一击,宣称 Blockbuster非法复制了享有版权保护的游戏说明手册。这回法庭站在了任天堂公司一边。
Neo-Geo
曾长期为任天堂公司开发和制作Ikari Warriors (1-3) 和 Crystalis等游戏的SNK同时推出了街机版和家庭版的24位Neo-Geo。 Neo-Geo完美的画质和音效令Genesis和TurboGrafx-16一厥不振,但是其高达$399 的零售价亦令 Neo-Geo的销售一厥不振。
世嘉捷报频传
在现有街机成功的基础上,世嘉再接再励继续扩大其经营领域。 Afterburner II、 E-SWAT、和其它世嘉街机的得意之作均登陆家庭市场;与此同时,世嘉还保住了C apcom公司Strider 游戏的Genesis版生产经营权。这款默默无闻,却又骇世惊俗的平台游戏赢得了当年最佳游戏奖。
NEC 发布掌上TurboGrafx-16
NEC 发布 TurboExpress ($299.95),一款配带单独电视调频器的掌上 TurboGrafx-16 。这是第一台能够运行专门游戏机游戏的掌上游戏机。
Commodore CDTV
Commodore 公布它的 CDTV (Commodore动态全息电视)。CDTV实质上是一台不带键盘的 Commodore 电脑,它还是第一台以教育软件和游戏并重的家庭互动系统。软件不再以游戏卡为载体发售,而以光盘为载体。
1991
任天堂 发行 SNES
任天堂 在美国发售Super Famicom,并把这款售价 $249.95美元的游戏机称为超级NES (SNES)。记者们纷纷公开质疑 Mario(玛丽)是否能说服钟爱NES的父母们在一台新游戏机上做投资。
世嘉推出Sonic
世嘉隆重推出 Sonic the Hedgehog,这款肩负着有朝一日要征服 NES 和SNES的游戏。在其主角形象的吸引下,评论家们很快表示支持,但仅宣称Mario 和Sonic是两款平分秋色的游戏。大多数人还是认为在两款游戏中Super Mario World 更为迷人一些。
SNES CD 播放器
索尼和任天堂联合宣布索尼开发SNES版CD播放器的计划,此播放器预计售价700美元。
Game Genie
Galoob 玩具公司推出了Game Genie,但此举惹恼了任天堂公司:此设备使玩家得以在NES游戏中使用密技,因而能够轻而易举地获取胜利。任天堂公司将 Game Genie 视为一款破坏其游戏耐玩价值的工具,并试图阻止其上市销售。
街霸 II
Capcom 推出了街霸II,为充塞着\'边走边打\'、\'边走边射击\'模式的街机注入了新的活力。 青少年蜂拥而至,一享街霸 II的刺激。街机经营者们购买大量此类街机及其复制品。接着又开始在更高级的赛车模拟游戏上大把投资。
Atari Panther(美洲豹)
Atari宣布新一代32位游戏系统Panther的开发计划,与世嘉和任天堂进行抗衡。
1992
Genesis软件
尽管受到与任天堂公司合同的束缚, Capcom 和Konami仍与世嘉公司积极探讨着 Genesis的开发计划。虽然合作最终有了游戏产品,但是这两家公司却从未将自己最出色的设计小组用于世嘉软件的开发。世嘉公司只得仓促准备了Sonic the Hedgehog 2 的假日发售活动。但是游戏却卖异常火爆,显然Sonic已对Mario将来的命运构成严重的威胁。
世嘉 CD
世嘉推出了世嘉CD($299.95),但却不允许开发者随意使用开发工具。这些工具使程序员能能够使用系统特殊的图像功能(硬件子画面的缩放和旋转)。世嘉美国公司重点开发互动影片。
JVC Wondermega
JVC 在日本发布了 Wondermega。Wondermega是一款 Genesis和 世嘉 CD 的组合,零售价为$620美元。
任天堂另结新欢
索尼和任天堂放弃了联合CD外围设备计划,此时索尼据称已制造出样机产品。小道消息表明:由于索尼的律师巧妙地起草了一份合同,使索尼能够从出版的SNES或Super Famicom CD版游戏中获取利润,但是任天堂则想自己保留这部分利润。任天堂宣布与飞利浦合作制造与飞利浦 CD-I 兼容的CD-ROM计划。恼羞成怒的索尼公司中止生产SNES游戏,重拾以前为任天堂开发的\'PlayStation\'计划,组织工程师倾力开发32位CD游戏机,准备将任天堂从日本和美国市场撵走。
3DO 赫然挺立
3DO是一家由电子艺界创始人Trip Hawkins创建的新公司,宣布了一款全新32位游戏机。 3DO 获得松下、时代华纳和MCA的鼎力支持。 3DO并无亲自制造任何游戏机的计划。 Hawkin希望其3DO 游戏机能够成为其它制造商共同遵照的标准。 1993
松下发售3DO 游戏机
松下是第一家经营3DO硬件产品的公司。起初的社会反响是非常热情洋溢的。唯一的缺憾是游戏机高达$699美元的标价。
Atari 发布Jaguar(美洲虎)
Atari 决定迂回避开32位游戏机的战场,茅头直指64位的天地。公司发布了 Jaguar,据 Atari宣称这是第一台64位的游戏机(实际上此款游戏机只是采用了双32位协同处理器而已)。Atari 还着重强调Jaguar是在美国由IBM制造这一事实。
任天堂和世嘉不甘落后
任天堂和世嘉不甘落后,也紧接着推出各自的下一代系统。任天堂的Project Reality实际上是由硅谷图像公司开发的64位系统。世嘉的Saturn则是一个32/64 位系统。
国会关注电视游戏暴力
Mortal Kombat 和 Night Trap中的暴力内容触怒了参议员Joseph Lieberman (康涅狄格) 和 Herbert Kohl (威斯康星),两位权贵发起一次参议院对电视游戏暴力的\'调查\',并威胁称要在一定程度上禁止\'暴力\'游戏,但是最终他们还是降低了要求,做出让步,同意建立一个行业范围等级评定系统。
1994
ESRB 就位待发
娱乐软件等级评定委员会(ESRB)正式成立,对电视游戏等级进行评定。自此,在游戏包装盒上出现斗大字母的图标,以便让消费者获知每款游戏适合的年龄以及游戏是否充斥暴力或是有伤风化。
任天堂重拳出手
任天堂 发布Super Metroid,为重新执掌16位市场打出了强有力的一击。全新的Super-FX 芯片游戏,比如StarFox,将能在与世嘉和其32/64位游戏机的竞争中助公司一臂之力。
在一个交易展览会,任天堂还向目瞪口呆的观众发布了Donkey Kong Country (人们本殷切盼望有关N64位游戏机的消息),而且还展示了即使是Super NES 较慢的CPU也能与 3DO 和其 Jaguar一争高低。 Donkey Kong Country成为当年无可匹敌的最畅销游戏。任天堂的销售额直逼Genesis的销售额。
世嘉推出32位游戏机 (仅在某种程度上)
世嘉推出32X ($179.95),这是一种能使 Genesis运行全新32位游戏卡游戏的外围设备。世嘉试图借此避开Atari Jaguar 和松下3DO 游戏机初期销售的锋芒。世嘉街机多边形游戏的移植版,如 Virtua Racing(虚拟赛车)和Star Wars(星球大战),象 id Software公司的Doom游戏一样广受玩家的欢迎。但是世嘉的许可生产商却莫测高深地未承诺支持此格式。所有世嘉宣布发售的游戏都只是世嘉美国公司营销和开发的结果。但是似乎没有人知道公司在未来将如何处理此类游戏机,并且世嘉似乎根本就不准备在日本发售此款游戏设备。
任天堂发售Super Game Boy
任天堂 开始发售 Super Game Boy ($59.95), 一款使Game Boy 游戏卡能够在SNES上运行且具有彩色帧图和其它增强功能的适配器。
日本游戏机推陈出新
在日本,世嘉Saturn 和索尼PlayStation隆重面世。到年底为止,评论家们一致认为PlayStation是一款超强游戏机。
1995
世嘉欲速则不达
在宣布Saturn 将于9月2日在美国发售后,世嘉却暗渡陈仓,在5月份就以399.9美元的价格开始发售Saturn。由于第三方公司对Saturn的过早亮相措手不及,所以相应游戏种类特别少,整体销售情况非常糟糙。世嘉和 3DO正筹备宣布一项关于3DO M2 64位技术的硬件合资计划。虽然磋商持续了整整一年,但是交易还是在最后时候丧失了。在期盼64位合作宣布的过程中, 3DO 的开发过程被大大延迟了。最后,松下公司购买了M2技术用于家庭游戏和其它设备。据报道,松下为此支付了1亿美元。
Virtual Boy
任天堂 推出了Virtual Boy ($179.95), 一款32位\'便携式\'游戏机,并且是向Project Reality(现在称为Ultra 64)过渡的机型。评论家们纷至踏来,对此系统褒贬不一,直到任天堂公司表示G ame Boy并未受其功能所限,销售势头仍很旺盛。此时,舆论终于暂时平息了,但未过多久,当此机的销售惨跌至任天堂公司始料未及的地部之后,批评之声又重新泛起。
美国PlayStation 粉墨登场
索尼在美国以299美元的价位发售PlayStation,这个价位比预计的要低$100 美元。因此销售势头强劲,同时配套精美游戏集受到了媒体和消费者的赞誉。Ata ri Jaguar的销售继续呈现下降趋势,虽然CD外围设备曾一度点燃过Jaguar支持者们的希望,但是从Atari 执行部门的观点来看,这点希望在CD到货时就荡然无存了。
任天堂公司在美国夸耀的新产品
任天堂公司推迟其Ultra 64 64位游戏系统的发售时间。游戏迷们被告知将只在未来几个月内还继续支持16位软件制造商。终于,任天堂在日本商贸展览会Shoshinkai上展示了 任天堂 64(Ultra 64最新的名字)。在此游戏机上运行的Super Mario 64给玩家留下了深刻印象。但是传闻坚持认为正在开发的软件大都不支持此游戏机。
对32X 和世嘉CD的致命一击
在推出世嘉Saturn 系统和支持世嘉Genesis的几个外围设备后,世嘉感到可能在公众中引起产品概念混淆。于是,世嘉放弃了其内部Neptune计划,即开发将 Genesis和32X 以及世嘉CD 外围设备等连接起来的系统。世嘉还放弃了对世嘉CD和32X的支持。
在日本,N64有一个乱糟糟的开始
在日本,N64的发售如人所料,几乎造成混乱。但是问题并非出在销售上,由于有一个较前大为改观的销售系统,所以人们可以毫无问题地通过当地的便利店买到N64游戏机。任天堂再创销售记录,很快的卖光了第一批存货。但是由于缺少软件,N64的销售在几个星期后嘎然而止。虽然人们急切盼望新的软件问世,但是还是拒绝购买乏味透顶的第三期N64游戏, Saikyo Habu Shogi。 缺少开发中软件的传闻被证实是正确的,新软件少且遥不可期,至少要等上几个月的时间。
1996
高昂的价格低头了
索尼将PlayStation的价格降至了$199美元,并宣布将有大批各种激动人心的产品随之而来。世嘉也被迫顺应潮流,降低了其价格。但是从开发商处传出的消息仍然对世嘉的前景不利-传闻坚持说公司将停止开发硬件,只重点进行其它系统的家庭版转换。拥有3DO M2 技术的松下公司没有公开展示游戏机,反而让3DO谈论即将上市的游戏。但是3DO 公司以保密为由拒绝了松下的要求。无论怎样,\'CD游戏\'似乎是未来家庭电视游戏的唯一选择,人们越来越怀疑游戏卡的可行性了。
最新街机游戏
世嘉在日本和美国发行了Virtua Fighter 3,震撼了街机以往多边形性能的记录。 紧接着又公布了Saturn 版。
当街机正经历又一次意料中的下降时,一些街机模拟游戏越来越受欢迎,包括:世嘉和Namco的滑雪、冲雪、滑水等。在家庭游戏机渐渐超过街机成为主流时,格斗类游戏已经充塞了先前为射击和\'边走边打\'类游戏充塞的市场,因此街机逐渐成为更加昂贵的\'边骑边看\'的娱乐组合
Saturn喜忧参半的消息
日本方面Saturn的销售和收益情况相当喜人,但是美国方面的销售和收益情况却是令人沮丧的差。
任天堂的第十亿个游戏卡
任天堂在全球范围内卖出第十亿个游戏卡,这一声明是当商家将挥泪大甩卖库存16位游戏卡时作出的。世界范围内仓库中充斥的16位游戏使世嘉蒙受了巨大的损失。一度是华尔街宠儿的Acclaim ,也因满仓库报废的16位游戏而蒙受了相似的但更痛心疾首的损失。
Atari的未日
Atari 公司与一家电脑硬盘制造商JTS合并,宣布中止Jaguar系列产品的生产。这显然是一个已在私下协商过好久的话题。
任天堂的Atlantis计划
一些网上新闻杂志披露任天堂开发3 2位彩色掌上游戏机的计划后,公司终于承认,Atlantis是一种基于RISC的游戏机,目前正由任天堂在欧洲和日本的合约商开发。而Atlantis的发布计划因N64发布在即而显得黯然失色了。
Nolan Bushnell重出江湖
Nolan Bushnell作为Aristo游戏公司总裁重现江湖,公司专为游戏厅和酒吧制作网站。
美国版N64的发布
N64在美国面市了,短短3个月中就热卖出 170多万台。那些曾经一度对这种游戏机持怀疑态度的第三方开发商们也争相采购,想利用媒体的炒作趁机大捞一笔。
索尼大获成功
圣诞大采购期间,索尼的日销售额据说达到了1,200万美元之多,从而在世界范围内稳固了其\'新生代游戏机\'的霸主地位。整个电视游戏行业都在这一年中盈利颇丰,32位游戏的软件价格显露出异常波动的迹象。
电视游戏博物馆开张了
6月15日一家以介绍电视游戏历史为主题的博物馆\'Videotopia\'在匹兹堡的的卡耐基科技中心开馆了。
Virtual Boy寿终正寝
任天堂认定Virtual Boy的开发是个败笔,于是终止了这个游戏的全部开发计划。任天堂把计划的失败归咎于其设计者,在公司工作长达30年的Gumpei Yokoi,Yokio曾负责开发极为成功的Game Boy游戏。Yokoi蒙羞离开了任天堂,创立了属于自己的R&D公司。
1997
索尼和任天堂以最强音迎接新年的来临
1997年伊始,索尼即宣布已向美国出口了320万台游戏机,其中的三分之一已在96年的圣诞大采购期间售出。而任天堂宣称,人们对N64的需求量非常之大,如果公司在圣诞节前的生产能力达到250万台,这250万台游戏机早就在大采购期间被抢购一空了。
PlayStation成为最热门的台式游戏机
索尼公司4月公布的数字证明,PlayStation已成为世界上最受青睐的游戏系统。这种游戏机在日本就售出500万台,在美国共售出400万台,欧洲也达到了220万台。这一数字在4个月之后几乎翻了一翻,世界上售出了第2,000万台游戏机。专家预计,人们对PlaySt ation的热情将持续到1998年。
索尼在美国发布Yaroze
索尼在美国发布了售价750美元的Ya roze。Yaroze的使用者可以在他们的家用电脑上设计与PlayStation兼容的游戏。
任天堂\'新\'机型亮相
任天堂悄然推出了SNES游戏机的简装版,售价仅为100美元,此举令许多人都感到惊诧不已。仅在4个月前,任天堂刚刚宣布将停止开发16位游戏机。
开发Zelda和64DD全新计划出炉
当年春季,任天堂宣布,人们期待已久的64DD主打游戏Legend of Zelda 64将首先以卡式游戏的形式推出。这使得许多人相信64DD永远不会面市了。任天堂否认了这一说法,并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡式版和64DD版。
几星期后,任天堂宣布,将64DD的发布尔日期推迟至1998年3月,Zeld a卡式版计划不变。
11月,任天堂在公司举办的天空世界展览会上展示了可以试玩的Leg end of Zelda 64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
任天堂新政策
欧洲委员会通过法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司放发生产兼容任天堂游戏的许可。而N64游戏的开发商不必在专为N64制作游戏。法律还禁止任天堂公司独霸卡式游戏市场生产大权。
世嘉新游戏机的传言种种
许多分析家预言世嘉将放弃Satur n,转而开发64位游戏机。这种新机型还装有内置的调制解调器及6倍或8倍速光驱。世嘉很快就平息了这些传闻,宣布1997年不会推出新型机,并表示公司将\'与Sa turn站在一起\'。
但传言最终被证明是千真万确的。有消息透露,Lockheed Martin一年以来向公司提交了数份关于开发新型台式游戏机的计划。最终,世嘉决定设计自己的新型机。这一代号为\'Black Belt\'的新系统将基于3dfx Interactive公司的巫毒(Voodoo)图形卡子系统。新的游戏机将选用日立的SH-4 处理器,此处理器速度可达200MHz,每秒处理指令达3.5亿条。Black Belt将装有光驱,但世嘉公司并不打算把它做成可与DVD兼容的游戏机。
世嘉(美国)公司发现,他们开发Black Belt系统只是孤军备战,而世嘉(日本)公司仍在开发Saturn的新一代机型,Dur al。Dural采用了PowerVR芯片。公司决定力推Dural系统后,大多数美国开发团队的成员离开了公司另谋高就,3dfx Interactive公司则以毁约为名将世嘉推上了法庭。
当年年末,世嘉将这种新型游戏机重命名为Katana,即日语里\'剑\' 的意思,并在1998年10月底前在美国发布,零售价定为每台199美元。
新型索尼台式游戏机传闻不断
来自索尼公司的内部传闻说,公司计划设计一种64位,带有附加内存、R4000芯片及4倍速光驱的游戏机。新机型可改装为DVD机使用,但仍将与现有的PlayStation兼容。索尼公司虽未对传闻予以确认,但表示PlayStation2在1998年以前不会面市。
价格大战
任天堂(日本)公司2月21日宣布,将于3月14日将日本版N64的价格下调至137美元。随后,索尼公司也于2月27日宣布,立即将英国和澳大利亚PlayStation降至200美元。一星期后,即3月3日,索尼(美国)电脑娱乐公司宣布将PlayStation价格下调为149美元。任天堂的George Harrison表示,任天堂不会被价格大比拼打倒,公司没有类似计划。然而,仅在3 天后,一家日本报纸援引Hiroshi Yamauchi的话称,任天堂确实打算在3月底前将MN64价格下调50美元。任天堂(美国)公司则称,Yamauchi的话在美国被误解了,并重申任天堂不会降价。而2周后,该公司将美国N64价格降至150美元。世嘉也不甘示弱,也在6月份将Saturn降为 150美元。
世嘉策划力推Saturn争夺日本游戏霸主地位
Saturn在日本仍然人气十足,世嘉公司决定在全日本最大的连锁便利店使用售货机出售世嘉机专用软件。公司首先推出名为\'Digital Dance Mix\'光盘,这款游戏融合了3D动画及日本歌手Namie Amuro的上榜歌曲。
新街机登场
世嘉在日本和美国发布了该公司第二台超级多边形街机,Super GT Scud Race,但未发布Saturn的街机版。Capcom也在日本推出了盼望已久的Street FighterIII,而将该游戏的美国版简单地定名为\'三\',人们对新街机的最初反应似乎颇为冷淡,该公司长久不衰的模拟格斗游戏也因此受到影响。
世嘉频道停播
当年11月,世嘉宣布世嘉频道将于1998年6月停播。这可是个令人吃惊的消息,因为世嘉的电视服务在年初还显得相当成功。然而N64的成功使Genesis在市场上濒临绝迹,随之而来,预订世嘉频道的用户数量也越来越少了。
世嘉与Bandai的合并
世嘉公司1月23日宣布将于10月1日与日本玩具公司Bandai合并。新公司将更名为\'世嘉 Bandai\'。合并后仍有许多问题有待解决,比如,Bandai仍计划为第三方Playstat ion公司开发软件。Bandai决定中止生产颇受冷遇,而且与Saturn的Netlink处于竞争地位的Pippin。
Bandai的董事会于5月26日批准了合并计划。但却在两天后收回承诺,声称其雇员反对公司合并。Bandai总裁Makoto Yamashima,对合并失败负有全部责任,辞去了裁职务。
Tamagotchi热潮
Bandai与世嘉的合并计划缘何失败,只需一个简单的理论便能切中要害。那就是Bandai不再需要世嘉帮助其扭转销售滞呆的局面。1996年11月,Bandai在日本推出了Tamagotchi,这款游戏仅凭借其自身力量就稳固了公司经济实力。Tamagotchi迅速风靡全日本,售价高达数百美元,大大高于16美元的标价。
Bandai公司又于5月在美国推出Tamagotchi。首家出售该产品的美国销售商F.A.O. Schwartz,仅用3天就将首批供应的3万件产品销售一空。Bandai继而宣布推出该产品的PC及Game Boy版本。没过多久,Tiger Electronics其它公司也发布了各自的仿真宠物。
StarFox 64刷新纪录
任天堂的StarFox 64在6月30日发布后的5天内售出30万件,公司很快宣布StarFox64是适用于所有系统的\'最热门\'电视游戏。而一些批评家却当即指出,这一纪录只适用有美国,因为Final Fantasy VII在日本发布伊始的3天内也售出了愈200万件。
Tiger与Game Boy一争高下
Tiger发布了一款名为game.com掌上黑白游戏机,从而发起了与Game Boy的激烈竞争,game.com特别设计了几种内置附加功能,如纸牌、计算器、地址和电话簿、日历等等,并融入了指示笔及触摸屏技术。game.com还可与PC机的调制解调器连接,使用在线文本e-mail服务。
Game Boy的发明者在事故中丧生
1997年10月4日,Game Boy的发明者Gumpei Yokoi被卷入一场车祸。当56岁的Yokoi下车检察汽车损坏情况时,却被另一辆驶过的汽车撞倒,并丧了命。尽管Game Boy是Yokoi最为成功的得意之作,他还负责开发了Game&Watch,Virtual Boy,以及最终取代操纵杆成为首选的十字方向键游戏手柄。
任天堂重新启动采色掌上机计划
任天堂宣布,该公司已重新启动彩色掌上游戏机Atlantis的开发计划。Atlantis的开发曾因Game Boy袖珍游戏机的意外成功而被搁置,新机型将内置功能强大的CPU及连续运行30 个小时的电池。任天堂宣布开发计划将在年底以前送交第三方开发商。
Telegames支持Atari
Telegames惊人地推出6款新游戏,包括为Atari Jaguar制作的Breakout 2000,及为Lynx制作的另外两款游戏。这些游戏由于销量不旺,很快就在市面上消失了。
GameTek
GameTek是自NES时代就颇具名望的软件制造商,也是利用游戏介绍公司相关游戏宣传的创始者。然而,GameTek开始经历销售额骤减时期,并且不得不在圣诞节大采购前按照破产法第11章有关内容提出破产保护。
M3疑团
当年7月,日本一家报纸刊登了对三菱公司某官员的专访,提及M2计划已被终止,公司整个的游戏机生产部门也将解散。三菱公司立即发表声明称,这位官员的话被误解了,M2当时已被装船待运,但公司认为市面上游戏机品牌过多,不利于新机型竞争,便将M2暂收回。
不久之后,三菱总裁Yoichi Morishita表示M2将不作为电视游戏机发售。三菱在暗示 M2技术可能作为某种全功能多媒体游戏机(3DO和菲利浦CD-I原计划生产此类游戏机)的一部分重新粉墨登场。
VM Labs计划出炉
11月,成立了3年的VM Labs正式宣布,该公司正在开发一种新型台式游戏机,并计划于1998底面市。VM Labs总裁Richard Miller表示,这个\'X计划\'将成为现实,新机型将由多家公司联合生产,与3DO公司生产3DO系统的作法相同,至于其它具体细节,Miller只字未提。
Gameworks开张了
3月15日Gameworks的首家销售点在西雅图开张,开张仪式隆重热烈,不亚于好莱坞庆典。洛彬矶和拉斯维加斯也在年底前开设分店。Gameworks还计划在2002年前再开设近100家分店。
亚利桑那州议案界定暴力
亚利桑那州提出议案,规定零售商展示暴力素材(包括电视游戏)或向未成年人发放此类宣传品是不端行为。议案将暴力界定为\'对在可怖或暴力情况下发生的折磨、性侵犯、嗜食同类、残毁、谋杀、排尿、排便的逼真、血腥的描绘。\'这一法案在四步审议过程中的第三步,也就是送至法规委员会时被推翻。
参议员对电视游戏业感到满意
主要负责游戏标级的两位参议员Kohl和Leiberman就游戏业是否遵守等级评定问题发表年度报告。总体说来,参议员是满意的。1997年底前,大多数软件都在外包装上标明了游戏等级。但议员们却对零售商的做法颇为不满,多数商家并未制止未成年人购买带有成年人特性的游戏。报告并未评价正处于定级过程中的街机业。 新世嘉台式机
尽管世嘉已正式发布了新型128位机,1998年并未看到它的身影。1998年初,世嘉将原代号为Dural和Black Belt的机型重命名为Katana。同时世嘉透露将采用微软的Windows CE系统,这就意味首世嘉与PC游戏的相互转换就更为容易了。
Kanata于是年5月首次公开展示,其特性之一是配有视觉记忆系统( VMS),这是一种既可插入Kanata电视游戏机,又可作为独立装置使用在类似于Ta magotchi图形卡上的记忆装置。
随后,世嘉宣布Kanata将于11月首先在日本发布。尽管美国在99年前不会得到此种新机型,世嘉(美国)公司正在制定高达1亿美元的发布计划。是年年中,世嘉又将该机型重新定名为Dreamcast。Dreamcast最终于11月27日在日本面市,连同132,000份Virtual Fighter 3,首批的15万份刚刚面市便销售告罄。
Dreamcast街机亮相
世嘉又公布了Dreamcast的街机版。Nao mi街机将与世嘉公司当前的Model 3功能相仿,但价格仅是该机型的三分之一。由于Naomi和Dreamcast装有相同的芯片组,将街机游戏转换为台式机游戏将十分方便。而VMS的使用带来更大的兼容性,Naomi提供了VSM插口,玩家可以在Naomi和Dreamcast之间进行数据传输。
世嘉的大名不见了
世嘉公司的市场研究显示,对于电视游戏硬件的购买者来说,品牌并非绝对重要。所以世嘉决定不在新推出的Dreamcast 机型上印上公司大名。但有趣的是,Majesco,一家总部在新泽西州的公司认为使用世嘉的名字非常重要。Majesco从世嘉获得了Genesis 3的许可,发布了新的Genesis 3,并在包装盒的正中印上了\'世嘉\'。Majesco还计划切布经济版的Game Gear,Saturn和Pico。这家小公司还为Super 任天堂和Genesis发布了新的游戏软件。其中的一个是该公司从Hasbro Interactive公司获得许可的Frogger游戏。
当Dreamcast最终面市时,世嘉的大名赫然入目。
世嘉依然问题成堆
世嘉和Bandai的合并计划取消后,世嘉公司总裁Hayao Nakayama辞职,其职务由世嘉(美国)公司董事长Shoichiro Irimajiri接任。世嘉公司还受许多其它问题的困扰,美国三个分部:世嘉(美国)公司、世嘉软件、世嘉娱乐均大幅裁员。世嘉公司同时接承认失败,宣布将停止在北美销售Saturn。
PlayStation2
早在年初,就有传言说索尼正全力开发PlayS tation2。虽然索尼公司一开始口风很紧,而在独立开发商中出现了一些关于此款新机的传闻。当年年中,索尼公司承认,公司确实在开发一种新机型,如可行,该机型可能装配DVD光驱。新机型最早将于2000度前面市。而也是在年中,关于索尼和东芝组队开发新型机的芯片组的传闻已搅得满城风雨。较早的估计认为,RIS C处理器的速度将在250MHz,比世嘉的Dreamcast稍快一步。索尼公司对此仍保持缄默。
价格大战
索尼在E3宣布,将发送装有新的Shock游戏手柄的 Playstation。因新配置的售价为149.95美元,零售商们开始以129.95的较低价格出售装配老式手柄的游戏机。任天堂立即宣布,9月底前的零售价暂时降至129.95 美元。预定的降价期结束时,索尼却宣布PlayStation的价格将永久保持在129.95 美元,而且还包括Duel Shock机型。任天堂迅速如法炮制。在人们脑海中闪现着同一个问题:游戏机且何时跌破100美元大关,以99美元出售?
N64DD\'Bulky Drive\'再次推迟
任天堂的64DD \'Bulky Drive\'并未在E3上亮相,人们普遍认为这一计划很可能小产了。任天堂公司发布了一种N64扩展包,作为64DD的补充产品。Expansion扩展包售价为$29.99,可插入N64的扩充插口,将游戏机的内存加倍至8MB。
任天堂发布Legend of Zelda
任天堂于当年11月23日发布了N64机型的The Legend of Zelda(Ocarina of Time)游戏。任天堂宣布Zelda已预订了32.5万份,使之成为有史以来人们最热切盼望的游戏卡。已预订的客户将得到一份特制的金装卡。自发布至是年年末,任天堂共售出250万盒游戏卡,销售总额高达1.5亿美元。而同期票房最高的电影,迪斯尼的《昆虫总动员》(A Bug\'s Life)总收入也仅为1.14亿美元。
Pokemon打入美国市场
任天堂宣布Pokemon将进入美国市场。在日本引起市场上轰动的Pokemon(Pocket Monster的缩写),曾因相同主题的卡通片造成700名日本观众癫痫而引起世界的观注。美国版的卡通将被重新编辑,以免对美国观众造成类似的不良影响。当这款游戏的Game Boy版于9月份发布时,成为任天堂历史上最热卖的游戏。任天堂还发布了一种类似于Tamagotchi的游戏,名为Pocket Pikachu,这是Pokemons游戏中人气最旺的一款。这一装置还可以作为计步器,因此Pokemon的拥有者们只需轻松散步就可以强化他们的Pikachus了。
任天堂不喜新厌旧 Game Boy风彩再现
4月14日,任天堂(日本)公发布了Game Boy Light,这是Game Boy带有背景发光的新版本。任天堂并未说明产品是否将在美国面市。不久以后,任天堂又发布了Game Boy的第一批外围产品:相机和打印机!尽管分辨率较低,这两件产品还是大获成功。但任天堂在发布了Game Boy Color后却签署了Game Boy的死亡令。虽然设计者的初衷是使之与Game Boy百分之百兼容,但出版商还是制造了黑白和彩色两个版本的游戏。不久,新游戏就只能在Game Boy Color上使用了。
其它生产商跃跃欲试 进军掌上游戏机市场
Tiger继续利用game.com招徕顾客,并发布了一种更为简洁的袖珍版本,game.com Pocket Pro。
Bandai推出WonderSwan,此系统是由任天堂Game Boy的设计者Gunpei Yokoi参与开发的。玩家可在WonderSwans的高清晰度黑白屏幕上从水平和垂直方向操纵游戏,也可以播放一些全动作影片。Bandai计划在1998年底前以40美元的零售价推出WanderSwan,预计1999年3月前将售出300至400万份。
SNK宣布推出Neo-Geo Pocket袖珍机,这是一个既可独立使用,亦可配合世嘉Dreamcast的游戏系统。Ne o-Geo除能与Dreamcast VMS兼容外,还有许多其它功能。它具备有一个迷你游戏操纵杆和比Game Boy 略大一此的黑白显示屏。Neo-Geo于1998年日月在日本首推;虽然SNK公司原本未计划在美国国内推出,但1999年4月Neo-Geo在美面市了。
Hasbro Interactive开始疯狂大采购
在成功为PC机和Playstation发售Frogger游戏后,Hasbro Interactive开始疯狂采购,收购了几家从事电视游戏业的公司。第一个被并购的就是Tiger电子,曾生产game.com的电子玩具及游戏制造商。Hasbro 随后宣布将以500百万美元收购Atari的家庭图书馆及公司名称使用权。有传言开始猜测,Hasbro是否会生产Jaguar和 Lynx,或将Lynx与game.com合二为一。Hasbro很快平息了传闻,表示短期内没有推出新硬件的计划,目前公司仅希望更新Atari 目录。Hasbro推出的第一个游戏是为PC机设计的Centipede。尽管同时宣布了该游戏的Playstation 版,但这一版本未能在1998年面市。
怀旧版大放送
Activision发布了Playstation 30 2600个游戏攻略。虽然广大玩家很感激Activision为使人们能够重温经典游戏所做的努力,但对产品本身的反应却是不冷不热。该公司还发布了为PC机和Playsta tion制作的改进版Asteroids游戏。8月\'Atari世界\'展览会在拉斯维加斯举办。尽管展览会以Atari 命名,但确是一场经典游戏的盛会。展览会的亮点包括:电视游戏博物馆、拍卖会、各个商家的销售柜台,以及主旨讲话的发言人。当年晚些时候,一张名为\'In tellivision现场播报\'的光盘问市,光盘囊括了可在PC机及MAC上使用的50个Inte llivision游戏。
VM Labs迷雾重重
1998年上半年,VM Labs都在悄无声息地开发代号为\'X项目\'的新型游戏系统。几乎所有报道认定,新系统将是类似于3DO和CD-I的多媒体类游戏机,这种机型不仅可以用来玩游戏,还可以运行教学软件。E3之后,一切都改变了,VM Labs宣布\'X项目\'并非游戏机,而是可安插在DVD游戏机上的芯片。这个芯片为DVD 机注入活力,使其完全互动。是年年中VM Labs宣布\'X项目\'将安装于所有由Thompson(RCA 和GE)及东芝生产的所有DVD机上。公司还决定向为\'X项目\'生产软件的开发商收取许可费,以收回其投资。与其签约的开发商包括Activision、Capcom、Hasbro ,以及THQ等著名公司。年底前,VM Labs 正式公布产品名称为:NUON。
参议员称赞游戏业
维斯康星州参议员Herb Kohl,也就是1994年提案要求给电视游戏定级的老兄,表扬电视游戏业对街机定级情况良好。鉴于业者有合作诚意,Kohl承诺不会制定新法律。但也同时警告那些不守法的街机商,将对未按要求招贴等级告示的街机进行封察。同时,两名佛罗里达参议员提案在这个\'洒满阳光的地方\'禁止未成年人观看暴力游戏。但议案未获通过。而全美著名零售商Walmart的行动相形之下就比较成功,该公司依照\'W almart标准\'禁止了50余个街机游戏。
电视游戏标志性的一年
互动数字软件协会(IDSA)宣布,1 998年是电视游戏标志性的一年;仅当年上半年,电视游戏的销售额就比1997年全年上升了30%。要知道,1997年游戏业本身也创下了新高。
但并非所有消息都那么令人振奋。IDSA同时宣布家用电视游戏业的兴望是以街机业为代价的。这一趋势的受害者之一是Acclaim,该公司于当年3月6 日宣布退出街机业。
仿制品泛滥
仿制在游戏业中已是老话题,IDSA开始关闭提供ROM 镜像的网站,尽管关于ROM 镜像合法性的界定仍在商榷中。
1999年
任天堂和IBM联手出击
任天堂公布了代号为\'海豚\'的新台式机型。此机将基于由IBM制造,速度达400MHz铜制微型芯片,Gekko。任天堂希望在2000年圣诞节前将新机型装船待运。
蜂窝电话游戏
任天堂公布改进型Game Boy 计划,此为32位掌上机系统,可与移动电话相联登录因特网;并承诺新机型将与G ame Boy 及Game Boy Color软件兼容。
Howard Lincoln计划隐退
Howard Lincoln宣布,计划于2000年2月14日辞去任天堂(美国)公司首席执行官的职务,告老还乡。
JTS宣告破产
被Atari兼并的软驱公司JTS正式登记破产。
微软公布电视游戏台式机
微软透露,该公司开发代号为\'X- Box\'的台式机系统。与世嘉Dreamcast 一样,它的操作系统也使用Window CE 。
Pac-Man的历史最高记录
Billy Mitchell玩通Pac-Man全部关,创下该款游戏有可能达到的最高分,3,333,360分。
VM Labs在E3上大展身手
几年来,VM Labs一直潜心于\'秘密计划\',终于迎来了公司在E3开张的大喜之日。原来,VM并不打算推出全新的台式游戏机型,而是计划将NUON技术应用于DVD播放机,希望向 NUON兼容游戏的生产商收取许可费来盈利。
Neo-Geo袖珍机在美面市
尽管SNK公司未曾在美国推出Neo-G eo袖珍掌上机,公司对该机型的彩色版却另有一番打算。6月,公司开始通过网上订购出售16位机型,建议零售价为69.95美元,8月又开始向美国商店发放此机型。
Hasbro获权销售Namco游戏
Hasbro Interactive此时仍热衷于\'怀旧运动\',从Namco获权销售11个PC机游戏,并得到向游戏系统发布这些游戏的有限权力。
索尼为全新Playstation制作Specs
关于Playstation2的消息在这一年逐步公布。3月,索尼宣布,新机型的\'大脑\'将采用东芝和索尼合作开发,模仿Emotion Engine的250MHz微处理器。较早的报道称,新机型零售价约为800美元。
索尼于9月正式宣布Playstation2。除具游戏功能外,Playstation2 将兼容Playstation的所有游戏,并可播放CD和DVD光盘。索尼公司计划于2000年3 月在日本推出Playstation2,在美、欧的推出时间定为2000年秋。
Iomega策划为Dreamcast生产Zip Drive
Iomega宣布将为世嘉Dreamcast游戏机设计生产Zip Drive,以便于该系统的外部存储。
世嘉公布掌上机游戏
世嘉(日本)公司宣布,将为掌上机制作并销售游戏,如任天堂的Game Boy及Bandai的WonderSwan。世嘉公司并不认为这些品牌是竞争对手,由于它还不打算推出自己的掌上机。
世嘉(日本)公司下调Dreamcast 价格
世嘉(日本)公司将Dreamcast价格从约250美元下调至164美元。在美国199美元的启动价保持不变。
Dreamcast可以出租了
好莱坞音像商店从7月开始Dreamcast 出租服务。租借者需付350美元押金,但能玩的游戏只有Sonic Adventure。
Dreamcast不配游戏枪
鉴于Littleton镇Colo的Columbine高中发生了枪杀案,世嘉决定不在美推出游戏枪。当得知只能用普通游戏手柄的十字键玩House of the Dead 2时,游戏迷们对此感到大为失望。更糟糕的是,世嘉还禁止在国产软件上使用进口游戏枪。第三方公司表示将代替世嘉开发游戏枪。
世嘉Dreamcast
Dreamcast的销售数字
Dreamcast的售数字 世嘉(美国)公司宣布Dreamcast在美国发布24小时内,公司利润高达9,800万美元。 2000年
1月
SQUARE以\"PlayOnline\"进军网络市场SQUARE在1月29日举办\"SQUARE千禧年\"发表会,不但公布了《最终幻想10》以及《最终幻想11》的开发计划,全方位网络发展\"PlayOnline\"更是拉开2000年游戏界热闹序幕。
布袋戏电影《圣石传说》及游戏正式发表
耗资三亿,历时两年制作的布袋戏电影《圣石传说》上映,而同名PC游戏《圣石传说》也带起国内PC游戏新风潮,其中隐藏了不少电影中删去的情节,玩家可以从这游戏中一窥奥妙。
2月
\"PS Festival 2000\"展览
S.C.E为了替3月4日发售的新主机PS2制造声势,于2月18日--20日在日本东京幕张国际展览馆举办\"PS Festival 2000\"展览,众多PS2游戏出色的表现使玩家对该主机热烈期待。
Playstation.com网站开张了
S.C.E.I为了发展电子商务而开设\"Playstation.com\",并提供玩家预约PS2主机,因太多人潮涌入而导致服务器死机,同时也为PS2的发售开了个好头。
SEGA与Swatch共同发表合作计划
SEGA与世界知名钟表公司Swatch于2月24日在东京举办共同发表会,对外公布将共同合作计划\"Access to Cyberspace\",通过DC主机、网络以及Swatch合作的手表非接触通信技术。
3月
PS2引爆日本抢购热潮
PS2终于准时的在3月4日发售了。面对这游戏界的大盛事,全球玩家、各大媒体也争相报导PS2在日本引爆的销售热潮,日本甚至有出现超过1000人的排队现象,为目的当然只有一个那就是买到PS2。
XBOX正式发表了
3月10日,PS2发售不到一个星期,微软正式公布该公司新主机X-BOX的相关细节,揭开微软进军游戏界序幕,也正式引爆PS2与X-BOX争夺主机霸主的战火。
SONY全面回收125万片DVD播放程序光盘片
美国八大影业因为不满首批PS2主机通过各种\"秘技\"能观看全区DVD影片,要求SONY限期改善。而SONY决定正式全面回收目前已经流入市面的125万系统光盘,打算彻底解决问题。
关于SH-4的官司风波后续发展
美国Rambus公司控告日本日立公司生产的CPU\"SH-4\"侵犯本身产品著作权,控告日立、日立半导体、SEGA及SEGA美国分公司侵权,要求日立停止生产\"SH\"家族系列产品。
DC可发挥600万多边形实力?!
根据IEEE专文报导指出,SEGA正与其它公司合作研发一套最新的软体开发工具,能100%彻底发挥DC的潜在效能,让DC至少能达到\"每秒钟600万多边型\"的处理能力?!
4月
北美DC免费大放送
SEGA表示新成立的网络事业部名称为\"Sega.com\",还将成立专有网路品牌「SegaNet」,展现SEGA进军网络市场的强烈企图心,而且更夸张的是北美DC将要免费大赠送,彻底颠覆游戏市场规则。
CAPCOM对PS2很感兴趣CAPCOM
《生化危机》系列制作人三上真司表示,PS2游戏开发环境难度很高,让程序设计师非常头痛除了CAPCOM之外,其它软体公司如NAMCO、KONAMI、SQUARE也都如此抱怨。
微软反托拉斯官司和解失败
因为微软与联邦调查局和解谈判破裂,检察官判定微软违反反托拉司法,旗下的作业系统及浏览器以不当商业竞争方式致使竞争对手及消费者权益蒙受损害,而最坏的情况将判定微软必须拆成数个规模较小的公司。
SEGA在香港成立亚洲事业部
由SEGA去年在香港投资的\"昌明控股\"4月26日宣布,将改名为\"Sega.com Asia\",成为美国\"Sega.com\"发展亚太区市场(日本除外)的独家经营机构。
\"波奇\"电子狗狂卖1000万只
今年4月由SEGA Toy研发的电子狗\"波奇(Poo-Chi)\"可以说是魅力无比,短短半年时间已卖出全球1000万只,成果辉煌。
5月
《燃烧战车2》E3展上正式发表!!
KONAMI在5月E3展公布PS2超大作《燃烧战车2》,而几乎能和电影相比的画面表现不但夺得\"E3最佳游戏\"的殊荣,更是让现场来宾感动万分,为PS2强力气势锦上添花。
\"Bleemcast\"技惊四座
美国Bleem公司又再度给SONY难看,因为他们在E3会场正式公布\"Bleemcast\",而且画面表现及流畅度远胜透过PS2主机\"补间模式\"的强化表现,让SONY大丢面子。
SEGA高层人士大变动
因为DC主机在日本销售持续低迷,SEGA社长入交昭一郎于5月22日宣布退任SEGA社长一职以示负责,而社长一职责将由原先任SEGA集团会长大川功接任。
KONAMI考虑重申日本职棒独家授权合约
日本职棒联盟在1999年4月26日与KONAMI签定日本职业棒球等游戏软体\"开发\"及\"销售\"相关事业之权利,让KONAMI取得自2000年4月1日往后3年期间,独家占有12支日本职业棒球的智能财产使用权。
KONAMI与JELECO进行注册商标大战
当\"音乐游戏专利权\"已经不足以让其它同业畏惧的时候,KONAMI竟然用更极端的方式阻止其它同业生产相同类型游戏,抢先一步注册对手公司的产品\"商标\",断了对手的进路。
6月
迷你型PS主机现身
S.C.E.I于6月8日发表最新产品\"PS one\",就是传闻中的迷你型PS主机。\"PS one\"是以PS主机作精简化及量产化的新产品,除了拥有标准的PS主机游戏功能之外,小巧的外型大大提升\"PS one\"的魅力。
北美DC主机降价了
SEGA宣布6月4日~8月31日这段期间北美DC主机售价调降为149.99美元,而且还附赠SegaNet免费网路服务30天,实在是非常的划算。
GB家族突破一亿台大关
任天堂表示他们自1989年4月推出的掌上型主机\"Came Boy\"家族,在历经11年漫长时光后,于2000年6月16日正式突破全球累积出货突破一亿台大关。
SEGA与摩托罗拉合作开发行动电话
SEGA宣布与移动电话制造商摩托罗拉合作,共同开发新型移动电话,该移动电话除了具备 高速无线传输功能之外,并配备SEGA开发的影像处理技术能够迅速处理及显示大量的影像资料,并可用于游戏上。
微软大手笔花钱买公司
微软为了替\"X-BOX\"铺路,猛烈攻势已经如火如荼展开,仗着微软超雄厚的资本,微软打算用\"金钱攻势\"收购实力派游戏公司以提升游戏开发能力。
SNK美国分公司正式宣布关闭
SNK日本总公司6月13日正式结束美国、英国分公司业务,终止一切日本以外地区分公司,而SNK总公司也于8月份被ARUZE公司并购,宣布淡出游戏市场。
S.C.E.I召开PS2游戏开发会议
有鉴于加盟厂商对现阶段PS2开发环境及辅助工具要求日益迫切,SCEI于6月21日特别举办为期三天的\"Tools and Middleware Expo 2000\"说明会,向各游戏公司介绍各种PS2游戏开发工具及函式库。
7月
《最终幻想9》正式推出
由SQUARE制作原定在7月19日推出的PS超人气RPG大作《最终幻想9》终于提前至7月7日发售,而回归原点是该游戏最大口号。
SEGA分社化正式实施
SEGA为了强化公司竞争力及减缩不必要人事成本,将把旗下九个游戏研发部门独立成为九家分公司,7月1日开始,而最先开动的是由名制作人中裕司领军,原本挂名\"Soft #8\"的Sonic Team。
NAMCO推出PS2互换基板\"SYSTEM 246\"
NAMCO与S.C.E.I共同开发了具有PS2互换性的新业务用基板\"SYSTEM 246\"公开发表。这是NAMCO与S.C.E.I为了PS2平台而开发的新组合式基板,新的系统能将以往开发游戏时所遇到的耗费问题降至最低。
微软砸大钱替X-BOX制造声势
微软宣布已经编列X-BOX的行销费用,预计投入五亿美元当作第一阶段行销费用,目前光在微软内部就有超过30款以上X-BOX对应游戏开发中,并有超过1000份X-BOX游戏开发工具已经发放给各加盟厂商。
超级工作站的超级实力
S.C.E.I在美国\"SIGGRAPH 2000\"公布一款利用PS2核心运算单元研发的全世界最快绘图工作站\"GS Cube\",S.C.E.I打算利用\"GS Cube\"推广电脑绘图、网路电影配送服务\"e-distribution\"。
SEGA宽频网路服务\"net@\"开张
7月21日SEGA寄以厚望的宽频网路系统\"net@\"正式在日本东京、涉谷、池袋三家SEGA直营游乐中心展开实验,通过高达每秒1Gbyte的光纤网络,游戏界将进入另一个全新时代。
SEGA开设DC游戏先玩后付款服务
继DC游戏出租服务后,SEGA又宣布将推动全新游戏付费机制\"@barai\",玩家只要先预付一小部份的钱就能抢先拿到完整游戏,等到玩过满意再决定付清余额。
8月
GAMECUBE规格正式曝光
8月24日任天堂正式对外展示了一直代号为\"海豚\"的新主机。新主机正式名称为\"GAMECUBE\",并有五种不同的颜色可选择。发售日暂定在日本地区为2001年7月;北美地区为2001年10月。
GBA规格正式曝光
8月24日任天堂正式在记者会公布32位掌上游乐器\"GBA\",而发售日为2001年3月21日,售价9800日圆;欧美地区发售日为2001年7月。
《勇者斗恶龙7》正式发售
被人称为是日本国民RPG游戏的《勇者斗恶龙7》在让玩家等待了5年的时间后终于在8月26日正式发售了,而该游戏一经发售立刻引起了热卖。
Wonder Swan Color发表会
Bandai公布了该公司将于12月上旬推出彩色液晶掌机Wondwr Swan。该掌机预计12月上旬发售,售价6800日圆。
北美DC正式降价
SEGA美国分公司宣布北美DC主机调降售价50美元,售价由原本的199.95美元调降到149.95美元,售价只有PS2的一半,以因应越来越激烈的市场竞争,而SEGA也希望在2001年3月前DC主机能在北美有500万台的普及率。
JELECO被香港公司收购了
香港首富 李嘉诚 投资的网络公司香港盈科数码动力(PCC)宣布以200亿日圆的价格收购日本游戏大厂JELECO,震惊游戏业界,而被收购的将改名为日本盈动(PCCW)。
游戏界四大主机硬碰硬
任天堂新主机\"GAMECUBE\"正式公布后,游戏界四强主机已经全部与世人见面,而四大主机到底谁能够占到便宜谁也说不准。
WSC挑战GBA
8月24日任天堂公布GBA,不到一周Bandai就公布WSC。目的当然只有一个,就是挑战GBA!
9月
微软正式公布X-BOX加盟厂商名单
微软终于在美国时间9月20日召开记者会,正式公布第一阶段加盟X-BOX的155家游戏厂商名单,范围包含北美、日本、欧洲厂商,其中不乏大家熟悉的大厂,此外微软也公布X-BOX的新Logo及正式名称。
KONAMI支持X-BOX的官方声明
KONAMI发表官方声明大力支持X-BOX,而且目前有包含《燃烧战车X》、《寂静岭X》多款X-BOX对应游戏开发中,而往后每年还会有10款以上对应游戏推出。
SEGA公布\"NAOMI2\"相关技术
第38届AM SHOW,SEGA公布街机新基板\"NAONI2\"成为会场焦点,\"NAOMI2\"与NAOMI采用相同的硬体架构,不过面加入全新几何运算指令集(100Mhz)及硬体T&L,大幅提升3D运算功能。
SEGA网络游戏发表会盛况空前
虽然SEGA没参加东京电玩而独自举办网络游戏发表活动,由9月22日~10月1日,SEGA针对将在今年下半年发售的DC、PC、街机游戏作了非常完整的网络报导。
PS首款全中文RPG《射雕英雄传》诞生
S.C.E.H发表了PS首款的全中文RPG《射雕英雄传》。本作由S.C.E.H与香港先涛合力制作的一款全中文RPG。先涛也许大家比较不熟悉,它可是制作电影《华英雄》、《风云》特效的大公司喔!
SegaNet正式上线了
SEGA美国分公司9月7日正式公布,负责北美DC网络的SegaNet将正式营运,同时免费DC主机策略也同时推动。此举不但表示北美DC网络版图的确立,也代表SEGA专行为网络公司的决心。
任天堂对现今游戏界的批判
语不惊人死不休的任天堂现任社长山内溥接受媒体访问,大胆的批判变质的游戏产业及对手错误示范。
10月
PS2《阿比闯天关》被X-BOX抢走了
微软自从今年6月并购Bungie公司将原本会在PS2上推出的《Halo》纳为己有之外,再度出击将5月美国E3展、九月英国ECTS展大好评的《阿比闯天关(Munch Oddysee)》,硬生生从PS2手上抢走,变成X-BOX的独占游戏。
北美PS2缺货让DC销售狂增
S.C.E.I宣布北美PS2产能不足果真影响深远,北美极具公信力的市调公司PC Data就表示自从北美PS2宣布缺货后,DC销售不降反升,挤下N64成为目前北美游戏市场第二名。
CAPCOM发表未来跨平台新作计划
CAPCOM于10月19日在大阪发表了以不同主机,但却利用相同游戏软体,并结合网路功能,实现不同主间的对战计划,将以家用主机的PS2,DC,GAMECUBE,X-BOX,PC等五个平台作开发游戏的准备,代表游戏就是该公司大名鼎鼎的《生化危机》系列,也会在不同的平台上推出。
SEGA连续四年出现财务赤字
因为DC在日本气势持续低迷,以及SEGA股价跌到历史新低,10月27日发表财务预期,SEGA调降今年度财务预测,并以预估200亿日币赤字连续四年财务大亏损。
SEGA新战略彻底表明
重整中的SEGA,面临最大的问题就是DC的硬件事业发展。DC不再是作单独的销售,未来更要将其引擎运用在其它的平台上,将与其它相关制品作一个转换,也就是一种新的DC工具销售。
Hudson与欧美Infogrames合并了
日本Hudson与欧美游戏开发厂商Infogrames公司,发表了合并声明,新公司的名称为\"Infogrames Hudson株式会社\"。出资比例Hudson占了30%,其余70%则由Infogrames出资。
11月
SEGA明确表示跨平台策略
根据日本每日新闻报导,SEGA于11月1日召开新战略事业计划说明会,明确表示将跨族其它游戏平台开发,并以\"DC网路化\"与\"世界游戏游戏开发\"为今后重要目标。
SONY正式公布北美PS2营业额破纪录
SONY正式公布10月26日北美PS2销售所创造的营业额,以单日创造2亿5000万美元的总营业额,一举超越1999年9月北美DC销售所创造的98000万美元,成为有史以来创造最大营业额的单一娱乐用品。
KONAMI独占日本职棒肖像权产生变数
日本职棒选手会劳务组表示,日本职棒选手的肖像权属于每位职棒选手,而非日本职棒联盟的财产,更不能当作商品被某单一公司独占使用,为此日本职棒选手表达不满。
\"Play Online\"延期推出
SQUARE原本预计2001年推动的网路服务\"Play Online\"将延期到2001年冬天才正式推动,连带影响《最终幻想10》以及《最终幻想11》的网路功能。
SQUARE考虑跨平台发展
SQUARE在11月17日举办2000年9月期财务发表会,公布了2000年上半年度财务报表。而在未来中长期经营策略上,SQUARE也明确表示慎重考虑\"跨平台\"发展一事,备受游戏界注目。
欧洲PS2热卖
S.C.E.I欧洲分公司表示,11月24日在欧洲发行的PS2主机大热卖,在英国发售的16.5万台主机卖个精光,而法国也有七万台销售实绩。
微软广开XBOX游戏设计大门
为了鼓励游戏厂商甚至有兴趣的玩家开发X-BOX对应游戏,微软广开游戏设计大门,将会开发工具组给这些游戏厂商甚至玩家。
PS2供货不足影响EA获利
S.C.E.I因PS2主机供货不足让以销售游戏为主的EA受到了影响,分析师认为EA销售的PS2游戏占了总数量的40%,即使短期之内可能会让EA有些损失,但长期来看,EA仍然很看好PS2未来几年内的发展。
12月
WSC供不应求大抢购
WSC主机发售引发抢购热潮,但BANDAI这次初回出货只有30万台,根本无法满足已经超过89万台的预约订单,WSC供不应求也造成售价狂涨。
微软公布X-BOX全球制造策略
微软将与Flextronics合作建立X-BOX的制造体系,目前预定X-BOX将于2001年秋季在北美与日本同步上市,欧洲则会延至2002年第一季才上市。
EA正式宣布加盟X-BOX
微软和EA共同宣布将共同合作,EA将会在X-BOX平台上推出极享盛名的许多游戏,EA并承诺在X-BOX明年秋季上市时将会同时推出10款强档游戏来支援X-BOX。
X-BOX硬件规格缩水
微软X-BOX官方网站日前更新了X-BOX硬体规格,并提供一张X-BOX对PS2对GAMECUBE的比较表,很明显可以看出X-BOX硬件规格及数据比起当初公布时缩水了。
SEGA赤字居全日本第一
日本所有1916家股票上市公司2000年9月期财务报表比较,SEGA以赤字282亿日币居日本所有股票上市公司损失第一位,情况值得注意。
SEGA与NAMCO合作
NAMCO将把直营的游戏中心礼品销售业务委托SEGA子公司负责,并计划针对SEGA直营游戏中心供给受欢迎的街机,增加营业收益。
SEGA撤出家用游戏硬件市场可能性大增
根据亚洲华尔街日报报导:SEGA撤出家用游乐器硬件市场可能性大增,而将转往移动电话市场领域发展,如果消息属实,DC将是SEGA的末代主机。
任天堂否认将并购SEGA
美国纽约时报报导,传闻日本游戏大厂任天堂将以20亿美元并购另一家游戏大厂SEGA,引起游戏界多加揣测,而任天堂与SEGA也正式对外宣称绝无此事。
伊拉克买PS2干什么?!
根据世界新闻报的报导,美国联邦调查局(FBI)目前收到线报指称伊拉克已经进口4000台以上PS2主机,所以不免怀疑伊拉克进口PS2是用来从事军事用途。 1月
1月6日,微软在拉斯维加斯举行的\"消费者电子商品展\"上首次公开了其首台家用机XBOX及其手柄的造型设计,并采用播放影响的方式公开出来的强大的性能列表以及巨大的体积都令玩家们惊叹不以已。微软表示将会在年内同时推出美版和日版主机,欧洲明年,正式的发售日将在5月的E3展上公布。在此之前,微软将会首次参加于3月底举行的东京春季游戏展。
1月24日,SEGA宣布将停产近况越来越差的DC主机,并将展开跨平台的软件业务,开始了有硬件厂商想如件厂商转性的第一步。DC主机将于3月1日正式停产,并且同日主机价格将从19900日元下调至9900日元。下调幅度高达50%。
2月
SCEI宣布原计划于2月15日推出的PS2超白金作品《GT赛车3 A规格》将延期至4月25日推出。
2月23日,日本东京街机展召开。在展会上SEGA正式公开了街机巨作《VR战士4》的开发画面。游戏将采用SEGA的最近基板NAOMI2开发。
3月
3月6日,《DQ7》获荣获日本文化厅颁发的\"媒体艺术祭\"的大奖。《DQ7》也是PS上唯一一款销量突破400万的游戏。
3月16日,SEGA前会长大川功先生逝世,享年74岁。
3月21日,任天堂新一代掌机GBA正式发发售,再次在日本各地引发排队潮,当天就售出了65万台。与主机一同推出的25款游戏也取得了不错的成绩。GBA从发售起就已经奠定了其掌机霸主的地位。
3月30日,东京春季游戏展召召开。XBOX首次在亚洲地区现身,自然吸引了大量业内人士。TECMO首次公开XBOX版的《死或生3》。任天堂首次参加TGS,展出已经发售的最新掌机GBA及其相关游戏。
任天堂新主机NGC确定发售日:9月14日。美版的发售日定在11月。
4月
4月13日,PS2最新型号SCPH-3000正式发售。
5月
5月16日的E3大展上,微软公布了XBOX的售价及发售日:299美元、11月8日;任天堂宣布了NGC的美日版售价以及美日版的发售日:美版199美元,11月5日、日版25000日元,9月14日。
6月
6月6日,SEGA与中国天人互动软件技术有限公司在北京举行了新闻发布会,SEGA授权天人互动汉化SEGA的PC游戏以及代理其游戏在中国的销售业务。
6月28日,PS2最新型号SCPH-35000正在发售,与之前的30000型不同之处在于随即附送的《GT赛车3 A规格》以及特制的红色包装。售价39800日元。30000型的售价降至35000日元。
7月
7月13日,《FF灵魂深处》在美国正式开始上映。
7月19日,在《FF10》正式发售,同日,PS2上对应的硬盘在Playstation.com开始发售。
8月
8月24-26日,任天堂SPACEWORLD2001开幕,任天堂宣布美版NGC的发售日由11月5日延期至11月8日。
8月27日,微软在东京举行了\"XBOX大会2001夏\"。微软公布了日版XBOX的正式发售日:2002年2月22日;众多日本大牌厂商在会上公布了XBOX的对应游戏,NAMCO加盟XBOX。
9月
9月14日,任天堂新主机NGC发售,同时发售的有3款游戏。NGC在日本各地并未引起太大的轰动,其低调令人担忧。
9月15日,《FF 灵魂深处》在日本正式开始上映。
10月
10月2日,松下公布了NGC兼容机\"DVD/GAME PLAYER Q\"。
10月9日,SQUARE与SCEI发表联合声明,宣布SCEI以大约149亿日元的价格购买了SQUARE全部股份的18.6%,SCEI随即成为了SQUARE的第二大股东。不过,SQUARE的社长铃木尚以\"SQUARE并没有因此而负上必须要为PS系主机开发游戏的业务\"来回应相关的问题。
10月10日,SCEI宣布PS2的全球出货量已突破2000万台,为了庆祝这一成绩,SCEI宣布将会在全球范围内发售白、银、红、蓝、黄五种颜色的主机,各色2000台,共计10000台。
11月
11月14日,任天堂发售了两款颜色的GBA主机,分别是橙色和黑色。
11月15日零时,微软主席比尔盖茨大声宣布\"未来的游戏从今天开始,从XBOX开\"。--美版的XBOX正式发售。在XBOX 发售当周,有约15款游戏供玩家选择,主机首批出货量为30万台。
11月18日凌晨,美版NGC正式发售,首出货量为70万台。
11月21日,任天堂发售了两款新颜色的主机,分别为橙色和黑色。
11月29日,日版《MGS2》正式发售。同日PS2主机再度降价,从原来的35000日元降至29800日元。
12月
12月13日,有SECH负责发行的PS2行货正式在香港发售。行货PS2的型号SCPH-30006R,售价为1980港币。 1月
1月11日
微软发表日版XBOX的价格为34800日元,同时发售的软件数量为12款。
1月1日
GBA减价(由9800日元降为8800日元)
任天堂将GBA的建议零售价降了1000日元,最后定价为8800日元。日本国外的GBA也相应降价。
NAMCO,SEGA,任天堂共同开发业务用基版。
2月
2月13日
SONY公布PS2网络游戏阵容
\"Playstation Meeting 2002\"举行,气势如虹的PS2网络游戏阵容公布,包括《生化危机 网络版》。
2月22日
XBOX发售
XBOX在日本正式发售,盖茨亲临发售现场,同时日本前\"X JAPAN\"乐队主唱YOSHIKI也受邀到场助阵。
3月
XBOX的软件刮伤事件
于上个月发售的日版XBOX主机出现了\"DVD光驱划伤游戏光盘\"的情况,日本的部 分硬件零售商曾经一度中止过XBOX硬件的销售。
3月11日
SQUARE决定为任天堂提供游戏
SQUARE宣布将为任天堂的硬件来制作游戏,同时设立Game Designer Studio专门负责GBA和NGC的游戏开发,NGC《最终幻想 水晶编年史》及GBA版, 《FFT》公布。
3月28日
任天堂与世嘉合作开发游戏
业界势不两立的两大硬件厂商任天堂和世嘉将合作开发游戏,《F-ZERO》公布将是NGC与街机TRIFORCE上的游戏。
4月
4月8日
XBOX第一款百万级大作
XBOX只用了4个月的时间就有一款游戏达成了百万销量,那就是《光环》。
4月25日
日本游戏软件的二手销售合法化
日本二手软件销售商联盟与日本游戏制作商联盟的诉讼案公布了结果:日本最高法院驳回了日本制作商联盟的上诉,从此日本游戏软件的二手销售合法化。
5月
任天堂社长山内薄退任
掌控任天堂公司长达58年之久的山内薄终于在5月底退任,而现年42岁的岩田聪荣升为社长一职。
5月14日
PS2系列产品降价
SCE宣布PS2系列产品降价。
5月15日
XBOX降价
微软宣布XBOX降价。
5月21日
NGC降价。
任天堂宣布NGC降价。
5月16日首款家用机MMORPG《最终幻想XI》发售。
6月
6月11日
微软在日本举行了\"XBOX2002年夏记者招待会\",公布将在日本展开XBOX LIVE,同时公布两款XOBX大作,分别为SEGA的《SPIKEOUT X-TREME》和CAPCOM的《恐龙危机3》。
7月
7月1日
PS2夏季限定色登场
SCE举行\"Playstation Party in Summer\",公布PS2也将推出彩壳新型机,包括\"海洋蓝色\"及\"墨黑色\",两款新型机均售价30000日元,记忆卡及手柄也将相应推出。
7月24日
PS2在日本国内的累计出货量正式突破1000万台,达成这一成绩只用了2年零5个月。
8月
PS3所采用的芯片--CELL将由IBM、SONY、东芝三大厂商联合研制。
8月27日
美国PS2的网络服务正式展开。
9月
9月18日
PS2的出货量在全世界4000万台达成。
9月27日
任天堂开始销售金色和银色;两种新颜色的GBA,价格为8800日元。
10月
10月22日
SQUARE举行\"SQUARE战略会议2002秋\",公布了超重量级RPG《最终幻想X-2》的开发,同时SQUARE正式开始入手手机内容供应市场。
11月
11月26日
SQUAREENIX合并
SQUARE与ENIX宣布将于2003年4月合并,成为年度最轰动新闻。
11月29日
《DQ8》紧随其后的也为之公布,平台为PS2。
11月29日
XBOX在台湾,泰国等地发售开始
XBOX正式进军台湾,中文化XBOX发售。
12月
12月3日
\"Playstation诞生8周年庆典\"举行,会上公布了大量PS2的新作,还首度播放了DQ8的电视广告。 一、 索尼和任天堂正式进军中国大陆游戏产业:
至少在象征意义上,2003年绝对是中国大陆游戏玩家值得纪念的一年,经过长期与世隔绝后索尼和任天堂这些游戏产业的巨人终于不约而同地把视野聚焦在这块被遗忘的国度,多年的梦想倏尔一朝实现,着实让许多人为之唏嘘感叹。
经过FC以来近二十年的发展,日本和欧美这三大市场逐渐趋于饱和,而微软这个金钱巨鳄的横空出世更让日本两大硬件厂商承受了前所未有的压力,中国大陆市场的巨大潜力已经日益受到全世界投资者的瞩目,为了争夺这块最后的处女地,索尼和任天堂这两个商场上的欢喜冤家再度展开了一场博弈。任天堂不但全球同步发表了IQUE神游机,社长岩田聪甚至在TGS2003演讲时也为之大力鼓吹,并对中国大陆广阔的市场前景寄予了厚望。索尼中国11月28日在北京召开了声势浩大的发表会,不但SCE会长伊庭保亲自出席,还特意邀请了许多中国有关部门的高层与会捧场,同时更有KONAMI、KOEI、TAITO等业界大腕鼎力支持,索尼高层在发表会中还特意声明PS3/PSP等全新产品未来在中国大陆完全可能与世界其它地域同步推出。这两家厂商一连串的大动作不但表示了他们志在必得的决心,更充分体现了他们对中国大陆市场的重视程度。
无论索尼还是任天堂,他们目前在中国大陆所面对的最大对手并不是对方,而是泛滥成灾的盗版和水货产品。中国是世界公认的三大非法盗版娱乐产品发源地之一,经过十多年发展后已经形成了一股无法根绝的地下暗流,盗版产品的生产日益呈规模化、渠道化发展趋势,PS2和GBA这两款世界主流游戏硬件在中国大陆的市场份额已经完全被非法盗版产品所占据。索尼和任天堂对如此棘手的市场状况当然有着清醒的认识,他们正试图以各自不同的行事手段来破解这个难解的棋局。PS2的软硬件销售采取了代理制度,大大降低了索尼自身的经营风险,索尼还会同中国有关部门对各地的盗版产品源头进行了大规模扫荡活动。老谋深算的任天堂则采取了软硬兼施的手段,一方面通过招募代理商安抚小卖业者,另一方面在上游积极查抄盗版产品的生产基地,试图逐步将游戏产品的最大流通渠道纳入自己的势力范围。IQUE神游主机虽然源于N64,但是任天堂针对中国大陆的实际情况进行了全新的设计,从多方面杜绝了盗版的可能。另外,不贸然将GBA/NGC等现行主流产品直接投入市场也充分显示了该社处事审慎的一贯原则。
从目前的表像分析,任天堂在最初的交锋中暂时取得了主动,IQUE神游主机在上海、广州等地都按预定计划铺开了局面,街头巷尾的大小私营游戏专卖店中触目可见的神游机宣传招贴无疑证明了该社宣传攻势的成功。而一直以高姿态露面的索尼PS2却遭遇了未曾预料的困境,不得不在公开发售日12月20日的前夜匆忙宣布延期推出,有知情人士透露主要原因是实际预约情况远远低于预期目标,当然还不排除其它诸多不为人所知的原因。当然一时一地的成败得失并不能决定大局,未来的角逐将更加充满戏剧色彩,我们由衷期望索尼和任天堂能够成功把各自的产品推向市场,只有让投资者在中国大陆市场获得实际利益,这个市场才会受到真正的重视。
某世界著名经济分析家曾经指出:\"无论谁能够成功占领中国这个潜在的最大市场,就将在未来的竞争中占据绝对主动!\"事实也将证明这一点。
二、 SQUARE与ENIX于2003年4月1日正式合并:
4月1日是西方传统的愚人节,SQUARE与ENIX两家著名的RPG厂商选择在这个特殊的日子正式合并颇为耐人寻味。随着时间悄然流逝,人们日益感受到这个梦幻组合令人窒息的市场号召力,在《FAMI通》期待新作TOP30的前五位中SQUARE-ENIX的作品就稳占了四席,该会社已经提前将2004年度日本软件销量冠军的桂冠纳入囊中。
SQUARE与ENIX的合并代表了游戏产业全球化发展的必然趋势。为了在激烈的市场竞争中求得生存,为了在游戏产业中取得更有力的话语权,两家著名企业明智的选择了强强联手。凭借SQUARE雄厚的技术力和海外品牌号召力,并结合ENIX多年蓄积的丰裕财力和优秀的商业管理模式,未来必将进一步大展鸿图。目前SQUARE-ENIX采取了PS2、GBA以及手机等多平台出击的稳健发展战略,其产品线层次清晰且具有足够的市场号召力。目前无论股市市价总值还是手中拥有游戏品牌的数量,SQUARE-ENIX都已经凌驾于昔日日本软件厂商的龙头老大KONAMI而独占鳌头。我们完全可以套用前任美国任天堂社长荒川实当年推许EA的一句话:如果得不到SQUARE-ENIX的全力支持,即使拥有性能最强大的游戏硬件也不可能获得最终的市场胜利!
SQUARE与ENIX的合并也标志着日本TV游戏产业正急速呈寡头化发展态势,一些大型厂商正不断通过兼并重组把中小会社吸纳入自己的势力范围,目前已经初步形成了KONAMI
CLUB、SQUARE-ENIX、SAMMY-SEGA这三个庞然大物,甚至任天堂也不得不试图吞并BANDAI以强化自身竞争力。寡头化的发展趋势虽然可以强化日本游戏厂商参与全球市场竞争的实力,但同时也扼杀了中小型企业的生存空间,从长远看这将是一柄祸福兼具的双刃剑。
三、 索尼发表最新型携带游戏终端PSP:
PLAYSTATION之父久多良木健曾经坦言自己最大的梦想就是研制出一台性能空前强大的携带终端,他的梦想终于在2003年5月14日展现于世人面前,这款名为PSP的携带游戏终端凭借其超级强悍的硬件规格一举震惊了整个业界,久多良木氏自豪地将这款梦幻主机定评为\"21世纪的WALKMAN\"。
自1988年GAMBOY诞生以来,携带游戏主机市场的绝对控制权就一直牢牢掌握在任天堂的手中,无数的竞争对手都在GB的脚下俯首称臣,新型的GBA甚至已经占据了全球市场高达95%的市场份额,任天堂手中怪物级的超大作《口袋妖怪》系列更拥有着上千万份的销售实绩。任天堂凭借这么一个不起眼的小玩意儿每年保持着五亿美圆以上的丰厚纯利润,这不能不让索尼等厂商为之垂涎三尺,然而久多良木健汲取了过去众多挑战者铩羽而归的失败经历没有贸然出击,耐心等到携带主机的软件载体即将发生革命性进化的关键时刻突然给予任天堂致命一击,结果起到了先声夺人的奇效。虽然PSP的正式发售日期遥遥无期,但发表后立即在资本市场给予任天堂有利重创,数千万美圆的市值短短几天内在股市化为泡沫,而索尼一直以来低迷的股价立即大幅度上升。
SCEA社长平井一夫称:\"PSP直接目标的竞争对手并不是任天堂GAMEBOY!\"
深谋远虑的索尼集团经营层确实也是这么想的,PSP是一款多媒体数码携带终端,不但可以运行高品质游戏同时还具有下载电影和播放MP3等其它功能,索尼甚至还计划为该主机搭载携带电话的功能,其未来试图拓展的地盘将远远超出目前任天堂GB主机所涉及的领域,甚至将对iPOD和PALM等其它电子产品的市场也将造成不同程度的冲击。为了避免和GB主机过早发生正面冲突,PSP选择的高端化路线也巧妙地与任天堂产品目前所占据的市场进行了区格。索尼为PSP专门开发的6厘米UMD特殊光盘不但能够有效防止盗版,更实现了携带游戏主机软件载体的革命性进化。无论未来成败如何,PSP将对携带游戏主机市场产生的巨大推动作用不容置疑。
《日本经济新闻》的专家评论文章指出:\"预定于2004年末推出的PSP将是低迷徘徊中的索尼集团至关重要的一款战略产品,成功的话将打开一条崭新的发展通道,失败则将进一步深陷泥沼难以自拔…\"
四、 SQUARE-ENIX名下的《DQVIII》和《FFXII》正式公布画面,期待的超大作盖棺落定:
DQ与FF,得其一可安天下,何况两者皆得?
由LEVEL5负责开发的日本国民RPG《DQVIII》自去年末发表后一直音讯杳无,SQUARE-ENIX在今年7月终于首次大量公开了游戏开发画面,确定由PS2平台独占推出的今作一反历代以来质朴脱俗的画面风格,采用当今流行的卡通渲染方式的构图足以让世人为之惊艳,我们仿佛能够嗅觉到绿草繁花的芬芳气息,倦鸟幽泉的声音在耳畔轻轻流淌,首次搭载的真实时间系统也让玩家在游戏中产生身临其境的错觉。《DQVIII》不但完全逼真的再现了鸟山明笔下童话般充满了魔幻氛围的世界观,3D构图展现的空间感也使得战斗场景更为扣人心弦,玩家控制的主角也不再仅仅用简陋的菜单表示。以技术力着称的LEVEL5确实赋予了《DQVIII》这款超级大作新的生命活力,未来必将有更多的玩家走进勇者的冒险世界。
虽然《FFXII》很早就确定在PS2平台发售,但今年初王牌制作人松野泰己关于GBA版《FFTA》与《FFXII》之间存在着某种密切关联的言论引起了多方臆测,有不少媒体甚至据此断定《FFXII》将破天荒地首次跨平台推出,然而11月19日东京六本木举行的盛大发表会无情地摧毁了部分玩家天真的幻想。《FFXII》最终落实将于2004年夏天在PS2平台独占推出,负责开发的松野泰己领军的SQUARE-ENIX第四开发部,今作将大幅减少过场CG。
MOVIE以降低制作成本,松野氏营造的独特世界观将赋予玩家全新的冲击。SCE社长久多良木健特意通过视频电话对这部超大作系列表示了良好的祝愿,此外和田洋一、阪口博信等也先后登台发表了感想,松野本人在演讲时指出:\"《FF》系列以一个个完全不同的故事,在世界范围内拥有了1千万以上支持者,每个人踏进FF世界的入口都不同,我认为FF游戏的定义还是要由FF游戏自己本身来作!\"在全场雷鸣般的掌声中,《FFXII》精彩的图像通过大屏幕逐一展现在与会者面前,出席这个历史性发表会的还有崛井雄二和中裕司等一些业界知名人士。
随着《DQVIII》和《FFXII》这两款天王级大作的归属权最终盖棺落定,同时也宣告了索尼PS2在这一轮的游戏主机大战中获得了完全胜利!
五、 任天堂于2月14日发售携带主机GBA改良型号GBASP引发全球争购风潮:
我们很难把\"情人节\"与\"时尚\"这两个名词跟任天堂这样一家以保守着称的日本京都百年老铺联系起来,然而在2003年2月14日这天,任天堂最新款的携带主机GBASP却凭借其时尚的造型获得了极大的成功,日本各地的小卖店开店仅不到两个小时约13万台主机的出货便被抢购一空,热烈争购地火爆场面让在场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。任天堂对如此的市场状况也深感意外,以至于20年来破天荒第一次因为商品缺货而在本社主页上张贴谢罪声明,向消费者保证将加班加点力争尽快补足货源。截止11月末的统计数据显示,任天堂仅仅用了9个月时间就在全世界范围售出了1100万GBASP主机。
GBASP的登场是岩田聪为首的任天堂新领导层意图改变会社原有品牌形象的一次大胆尝试。任天堂在大多数消费者心目中都留下了儿童玩具制造厂商的深刻印象,在日益成为主流的青年消费群中缺乏足够号召力,这也直接造成了NGC主机及其相关产品的销售低迷。为了会社事业的继续稳步发展,任天堂必须积极寻求途径在青年消费层中扩大品牌影响力,而时尚化设计的GBASP则成为了良好的开端。重金聘请法国名家设计的GBASP采用了当前非常流行的折叠式造型,日本ALPS提供的半透过式背光液晶屏幕,内藏可充锂电池,主机规格大小正好能放入上衣口袋中,这样的设计概念以及12500日圆的定价显然都是针对高年龄消费群体,类似PDA的前卫造型设计迎合了当前青年消费者的趣味,小巧便携以及背光液晶屏幕充分顾及到了习惯于夜生活的这一群体,在定价上也因考虑到消费群成熟的购买力而大胆突破了过去固有的10000日圆上限设定。市场给予了任天堂满意相当的答复,需求之强烈超乎预想之外,根据市场调查的结果显示当日购买GBASP的人群中近80%为年龄在20周岁以上的成熟消费者,其中女性和过去从未接触任天堂品牌的消费者也占据了相当比例,不少人仅仅因为喜欢GBASP的造型而选择购买了这款产品。
GBASP让我们体会到任天堂这家老铺并非永远一成不变,他正在用自己独特的处世方式紧跟上时代的步伐。
六、 SONY SHOCK:
4月24日,索尼集团正式公布其2003年3月期财务决算后立即引发了全球性的恐慌抛售,欧美市场上索尼股票五天内由每股30美圆跌到23美圆,而日本新经济象征物的索尼在本土更带动了整个东京股市连续数天的大幅急挫,仅决算次日索尼自身就蒸发了足足4000亿日圆的股票市值,相关证券界人士把这次日本股市大波动定名为\"SONY SHOCK\"。
造成索尼目前的经营困境有着多重内外部因素。近年来该集团的产品线延伸过长,缺乏足够的资金和人力投入以进一步强化和保持自身的技术优势。过于迷恋特丽珑等旧有成熟技术而一再错失了彩电等主力产品转型的最佳时机,导致目前在PDP/液晶彩电和DVD-RAM等领域被夏普等竞争对手远远甩在身后。过去曾经是索尼独领风骚的数码摄录像机和笔记本电脑等领域,由于佳能和东芝等由于采取了集中突破的战术而大奏其功,索尼VAIO系列笔记本电脑今年上半年甚至被挤出日本销量前十名。在海外市场,索尼产品的市场份额也正不断被韩国三星为代表的新兴势力所逐步蚕食。索尼近年为了降低运营成本不得不采取了外包加工的方式,大量品质不良的OEM产品也极大损害了SONY这块曾经是质量象征物的品牌形象。特别值得注意的是,多年来索尼再也拿不出类似过去WALKMAN和PLAYSTATION那样划时代的革命性产品,其自夸的创造活力正不断减弱。
10月28日下午7时,索尼集团召开了名为Transformation60(变革60)的大型新闻发布会,会长出井伸之宣布了一系列的重大改革举措。为实现完全意义上的国际化企业的发展目标,集团将努力到2006年把利润率提升到10%,未来三年内要在全球裁员2万名员工,其中日本本土约7000人左右,此次裁员为SONY创建以来规模最大的一次。此外索尼集团还计划将目前旗下的所有子会社统合重组为三大运营部门,并提升原SCE社长久多良木健等三人为索尼集团的COO(首席运营官)。
为了重振昔日雄风,技术的索尼已经开始了大刀阔斧的内部改革,相信不久的将来,一个全新的科技巨人将再次成为世界瞩目的焦点。
七、 任天堂今年出现大证上场以来41年间首次财年中期决算亏损,游戏产业竞争急剧激化:
任天堂于10月3日正式发表了2003年9月中间期财务报表,其业绩情况由原先预测的150亿日圆黑字修正为约30亿日圆的赤字,这是该社1962年自大阪证券上市以来首次出现中期亏损。作为日本传统的绩优股,任天堂出现的中期亏损引起了投资者的广泛恐慌,被视为日本经济长期低迷不振的又一个明证!
任天堂将TV游戏业的霸主宝座旁落他人已有八年之久,但即使是四面楚歌的1997年其依然凭借出色的经营手腕保持着骄人的业绩,至今为止该社的现金不动产的积累已经超过了70亿美圆。任天堂的岩田聪社长把这次中期亏损的主要原因归结于日圆对美圆汇率的为替差损,从表面看确实如
此,任天堂一直看好美圆的坚挺,1999年前后三年间因此获利曾经超过了千亿日圆,但今年以来日圆汇率一路飙升而美圆则持续低迷,任天堂因此损失达400亿日圆。虽然亏损主要源于汇率预测失误,但水面下任天堂主营业务收益大幅度减少却也是不争的事实,由于竞争激化导致NGC主机的软硬件销售远低于预期,不得不依靠价格战与对手周旋,目前主要的经营利润大多来自携带游戏领域,明年末索尼PSP发售后势必对任天堂最大的收益来源造成巨大影响,那时情况将可能进一步恶化。
不是在沉默中死亡就是在变革中崛起,游戏产业的巨人-任天堂正面临着前所未有的抉择!
八、 未来三大次世代主机可能都将采用IBM的CPU技术:
2003年无疑是蓝色巨人IBM扬眉吐气的一年,索尼、微软、任天堂这三家目前在TV游戏产业激烈竞争的大型企业不约而同地宣布将把IBM独有的铜配线CPU技术应用于各自的后续主机,能够一举连中三元充分证明了蓝色巨人独步天下的技术实力,同时也表明了TV游戏产业的竞争已经向更尖端的技术层次飞速迈进!
由于率先使用了铜配线技术,任天堂NGC主机的特制CPU
月光虽然主频比其它两款主机慢了将近一半却依然发挥了出色的性能,在硬件制造成本上更有着得天独厚的优势,有鉴于此任天堂后续主机理所当然将继续沿用IBM技术。而微软和索尼对这种状况也无法坐视,索尼、东芝联手IBM合作开发分布式架构的新世代半导体处理器CELL,这款号称处理速度超越P41000倍的CPU不但将搭载于PS3游戏主机,未来还可能应用于大型图形工作站等广泛领域。微软在XBOX项目合作中对INTEL产品的性能和报价都相当不满意,为了避免在未来竞争中再度落后不得不抛弃了传统盟友选择与IBM合作。
目前IBM的情况可谓是左右逢源得意时,我们也相信科技巨人的积极参入将大大推动游戏产业的发展。
九、悬念解明!派金宫大手企业SAMMY入主街机老铺世嘉:
12月8日,原世嘉最大的股东CSK将手中持有的3915万股世嘉股票以453.3亿日圆的价格转让给派金宫大手SAMMY,SAMMY社长里见治随即就任世嘉常务取缔役,被纳入SAMMY旗下的世嘉将成为未来推进NEWS(New Entertainment World of Sammy)事业的核心力量。
自去年以来,世嘉的归属权问题一直就成为业界关注的话题,因为不堪重负原大股东CSK集团一直想把世嘉这个大包袱脱手转让,SAMMY在年初就曾经明确表示愿意接手,但这个方案受到了大多数员工的反对,随即另一家游戏老铺NAMCO主动提出的合并案也被世嘉经营层所否决。虽然夏初世嘉进行了管理层大改组并推出了所谓的改革方案,但新社长小口久雄等人非常清楚2004年6月末即将到期的1100亿日圆巨额借债将是一道无法逾越的门槛,惟有倚赖财力雄厚的SAMMY才是挽救社运的唯一途径。实际在2003年中世嘉经营层的许多举动都是在为扫平与SAMMY联姻阻力而努力的,当铃木裕、水口哲也等一些反对势力陆续被架空或扫地出门后,收购案自然便水到渠成!
世嘉与SAMMY的并购案对今后游戏产业的局面也将产生微妙的影响,SAMMY一直都是索尼阵营的坚定支持者,未来在其支配下的世嘉势必将把经营重心完全转移到索尼阵营,这对于原本大作软件就捉襟见肘的任天堂和微软无疑将造成沉重的打击。
街机业的王者世嘉沦落到如今的田地实在令人扼腕痛惜,虽然托庇他人幕下侥幸存生,但诸如中川力也等大批曾经为当年世嘉称雄江湖建立汗马功劳的重臣已经纷纷离去,今日之世嘉已经名存实亡!一代巨人的凋落,留给世人无尽的追思和慨叹…
十、 任天堂NGC降价至99美圆底线,三强争霸战达到空前白热化:
为了在年末商战中挽回不利的竞争局面,任天堂从10月末开始对NGC主机进行了全球范围的价格大调整,其中最主要的北美市场由原先的149.99美圆降至99.99美圆,欧洲地区也降至99英镑左右。任天堂的积极举动起到了立竿见影的作用,降价后世界各地立即掀起了争购热潮,降价后德国NGC的周间销售量猛增了十倍,而在北美地区仅感恩节前后一周内将狂卖了50万台主机。目前任天堂通过价格战已经暂时取得了主动地位,其股价在年末成功收复1万日圆/每股再度成为投资者竞相追捧的对象,NGC+GBA合计已经在北美地区占据了超过50%的市场份额。
虽然任天堂在2003年末商战捷报频传,专业分析师对NGC的后续发展必不表示乐观,财大气粗的微软有着足够的财力与任天堂打消耗战,在XBOX连续数月落后的情况下迟早也会祭起降价大旗,加上明年将推出的《DOOM3》、《HALO2》等一批重量级大作的助阵,必然再次对NGC造成严重压力。索尼PS2虽然已经步入稳定期,但其明年以《FFXII》、《战国无双》为代表的软件阵容之强劲几乎达到了史无前例的地步,该主机将毫无疑问地在明年继续维持领跑地位。此外索尼在今年中注册了\"PS TWO\"商标,一旦形势不利完全可能推出早已暗中准备就绪的廉价版本PS2,届时又将是一张无往而不利的王牌。分析家还认为NGC目前99美圆的价格已经到达成本底线,任天堂如果意图再次降价必然会陷入严重亏损。 1月1日
SONY PS2正式登陆中国市场
SONY官方在今天公布PS2已经在上海和广州发售。新年一开始就有这样的大消息,真是喜事临门了。PS2终于发售了,之前猜测的发售受阻已经成为过去,价格与制式等等也没有任何的改变,虽然让人有点失望,但是能够在1月1号正式上市而不再延期,总算还是一个大好的消息。
1月27号
NPD今天对2003年PC与游戏主机的软件与硬件销售情况做了一个总结。结论显示任天堂是2003年唯一在主机销量上有增长的硬件开发商,他们的NGC在2003年第四季度降价到99美元后取得了39%的销量年度增长。另外,Sony 的PS2销量降低了26%,微软的XBox销量则比2002年减少了2%。
NPD的报告还显示家用游戏软件的销量比去年增长了5%,比前两年的增长幅度高了两个百分点。这一增长主要还是因为在2003年12月圣诞商战中游戏销量比去年同期提高12%的强劲势头。
这一消息使华尔街股市有所反应,许多与游戏有关的股票走势保持平稳。也许去年任天堂主机销量上升意味着它们复兴的开始。
2月
2月1号
CAPCOM举行了年底总结会议,总社长在会上发表讲话,对于未来的目标和2004年的市场动态进行了分析,并且在销售方面制定了长远的计划。
“市场正在变得日趋庞大,作为市场中的一员,市场占有率对我们来说至关重要!在三大主机方面,我们将制定10%占有率的市场目标!我们将尽我们最大的努力来开拓海外的市场以达到更多的市场占有率!”
CAPCOM未来的任务很艰巨啊 ,现在的软件商都喊着“世界第一”的口号,看来想要占有一定的市场份额并不是那么容易的。还有2004年的NDS和PSP,不知道他会怎么处理。KILLER 7不再是独占,VJ可能晚节不保,总之路在自己脚下,走什么样的路全凭自己。
2月3号
EA游戏销量暴涨股价不升反降
全球最大的游戏发行商EA近日公布了其2003第四季度的收益状况,从EA公布的销售数据看来,这家长期称霸北美的游戏厂商果然具有屹立不倒的霸主气质。去年10月至12月31日的黄金销售季期间,EA可谓大作频出,相继有《极品飞车:地下狂飙》、《指环王3》、《FIFA2004》、《荣誉勋章:日出》等传统大作,这四款游戏全部突破四百万套的销量奇迹。紧随其后的还有《哈里波特魁地奇杯赛》、《NBALIVE2004》,这两款游戏也各自突破了200万套的销量。另外还有一些百万大作如《模拟人生:纯属意外》、《SSX3》、《麦登》、《老虎吾兹高尔夫》、《模拟人生:制造魔法》等。
令人意想不到的是,有着如此出色销售成绩的EA,却没能打动华尔街的投资者们。这一消息传出之后仅几个小时内,EA的股价下跌了1.8%,跌至48.53美元,最后股价下跌超过5%。分析家们表示,EA该季度的收益大致在5.5亿至5.7亿美元之间,虽然与2002年同期相比大幅上升了19%至23%,不过与分析家们的预期还有一定距离。分析家们之前预期EA的收益至少在5.7亿美元以上。至于全年,EA预期其净收益大致在29.1亿美元至29.3亿美元之间,不过分析家则估计在29.3亿美元以上。
据EA公布的数据显示,该季度EA的净收益为3.92亿美元,与2002年同期相比暴涨57%。该公司季度收入更是从12.3亿美元上升至14.8亿美元。EA旗下游戏的销售状况地区分布为:北美季度收入7.53亿美元,上升8%;欧洲季度收益6.58亿美元,上升40%;亚太地区为4300万美元,上升12%;日本为2100万美元,下降29%。
EA的首席财务执行官Warren Jenson在对分析家们的发言中,重点强调了该公司强大的软件阵容。“在过去的十二个月内,我们推出了27款白金大作--每一款都超过了100万套的销量,而在一年之前则仅有22款。”
2月5号
日前SCEA宣布其2003年游戏软件销量创了历史新高。PS系列游戏去年共销售了将近1亿份,这个惊人的种饕楣τ赑S2软件的热销(比2002年增长了24%)。根据NPD Funworld的调查结果,PS系列平台去年共创造产值约50亿美元,占了去年整个游戏业总产值的60%还要多。
NPD Funworld的调查还表明,去年PS2软件销售稳居业界第一,创造产值近30亿美元,是位居第二名的竞争者的3倍。2003年PS2软件销量将近8000万,使得PS2目前的软件硬件比达到了业界前所未有的12.4比1的新高!
SCEA还公布了目前PS2拥有了最大的在线游戏玩家群体,并且PS2在线玩家的数量还在以XBox在线玩家的数量3倍的速度增长。在北美,大约有240万PS2游戏机在进行在线游戏,并且根据NPD Funworld的统计,PS2十二月份销量最佳的10款游戏中有7款是可以进行在线游戏的。
2月8号
任天堂公布其2003年度业绩,其中累积销售额4395亿8000万日圆,营业利益1026亿2000万日圆,因汇率替换而产生的亏损,故经常利润为522亿8000万日圆,纯利润345亿4000万日圆。而关于这期业绩预估方面,也都向下修正为销售额5100亿日圆(之前预估为5500亿日圆),经常利润850亿日圆(之前预估为950亿日圆),纯利润540亿日圆(之前预估为600亿日圆)。附带一提,这个向下修正主要是因为日本销售额预估向下修正所产生的结果。而在第后半期中,随着主机降价而使销售额上升许多,同时再加上「马里奥赛车D.D.」、「马里奥派对 5」、「神奇宝贝竞技场」、「大金刚」等强作推出也都有不错的销售。
另外关于主机游戏出货方面,其中NGC主机2003年度后半期(4月1日~12月31日)出货439万台,全球累计1394万台;GBA 2003年度后半期出货1561万台(SP 1319万台),全球累计4942万台(SP 1530万台)。在游戏方面,2003年度第后半期NGC游戏出货3774万套,全球累计9825万套;GBA 2003年度第后半期出货6149万套,全球累计1亿7039万套。另外在NGC游戏销售款数方面,NGC 2003年度第后半期日本推出119款,美国128款,其它112款款,日本累计492款,美国累计498款,其它460款;GBA 2003年度第3四半期日本75款,美国107款,其它97款,累计日本174款,美国308款,其它247款。
而随着任天堂连结业绩发表,该公司 森仁洋 专务也就今年度当初计画出货600万台的NGC主机暗示将可能向下修正到500万台的可能性。至于GBA方面,暗示将有可能从原本预定的2000万台向下调降200万台。通过成本削减,因此纯利润率比前年通期有所改善。而软件销售方面原本以6000万套为目标,现销售出货6149万套,也超过原本的预估。另外相较于PSP主机的多机能、高性能,任天堂将会以有趣与创意为主打,由于两者之间差异性颇大,因此彼此并不会有竞争的压力。
2月8号
世嘉2003年4月到12月的利润比前一年上涨了92%,但是其ESPN系列运动游戏销量不佳造成了第4季度预算下滑。
今天,世嘉公布其2003年4月到12月的利润比前于一年几乎翻了一番的消息。去年4月到12月世嘉的销售利润达到了76.6亿日元(7265万美元),比前年同期的39.8亿日元(3730万美元)增长了92%。世嘉表明去年获利主要归公与其街机部门,该部门去年全年总获利大于90亿日元(8500万美元)。除了Outrun2等街机机体的热卖以外,世嘉还从抓奖机等其他室内娱乐机上大获利润。
关于消费软件部门,世嘉表示他们在2003年第4季度在日本发售了共13款家用便携游戏机软件。销售情况达到了预定目标:第4季度售出软件76万份,从4月到年底共售出230万份,尤其是其运动模拟游戏“Pro Yakyuu team o Tsukurou! 2003”和“达的比赛马”在日本都有较好的销量。
世嘉公布的也不全部都是好消息。世嘉去年4月到12月的总收入(1445亿日元)比前年同期(1507亿日元)下降了4.1%。尽管世嘉在北美获得了ESPN的授权,其大受业界好评的ESPN系列运动游戏的销量却远远低于期望值。这使得世嘉去年第4季度的收入(17.2亿日元)比前年同期(29.7亿日元)下降了42%。世嘉在北美发售的其他类型游戏弥补了由此造成的损失:自去年4月起,世嘉在北美共售出软件290万份,其中第4季度115万份,尽管期间世嘉仅推出了5款新游戏。
世嘉在欧洲推出了10款游戏,但是由于Sonic Heroes的推迟到今年2月,整体软件销量并不好。自去年4月起,世嘉欧洲软件共售出77万份,其中第4季度52万份。
尽管去年的销售统计比预计要好,世嘉还是提醒股民们注意今年第1季度公司情况可能会有些下滑。主要原因是几个原定第1季度发售的游戏(Dororo和Headhunter: Redemption)被推迟到4月。世嘉的玩具部门的销售额也可能有所下降。对于截止与今年3月11日的整个财政年度,世嘉预计总销售额为1900亿日元,营业收入115亿日元,利润80亿日元。
在这份报告中,世嘉没有对近期Sammy大量购入其股票的影响做出任何解释。
2月12号
日经的一篇有关“任天堂延迟新一代主机开发计划”的报道在业内掀起轩然大波,今天这一事件又有最新进展。为了抵消人们的疑虑,任天堂正式宣布其下一代主机计划将维持不变。而日本另外一家著名媒体《每日新闻》也发表报道,称任天堂将会在明年的E3展上正式公布其新一代主机。
据Bloomberg日本分部、路透社以及其它一些新闻机构报道,任天堂广报局广报课课长皆川恭广称,任天堂仍将与对手同时期推出NGC的后续机种。对于日经的报道,皆川称:“SONY和微软都将在2005至2006年间推出他们的次世代主机,而我们也不会在那段时期之前推出。”这与昨天美国任天堂Beth的语调完全一致。
日本Bloomberg报道说,任天堂一直都将NGC落后于PS2的原因归咎于NGC的推出时间太晚。为了能在新一轮竞争中拔得头筹,任天堂目前正在与NEC和ATI开发新一代的图形处理器。ATI是目前NGC的绘图芯片供应商,而NEC则负责提供DRAM处理技术。CPU方面则是任天堂与IBM合作研制,如今IBM也在与微软和SONY共同研发新一代游戏机的处理器,可说是次世代游戏机的中坚力量。至于日经报道中所称的NGC新系列周边则得到了任天堂的确认,这些新附件将会在2005年上市,不过该公司同时强调,这些附件的发售将不会影响新主机发售计划。任天堂称这些周边将会提升NGC的机能。
至于新主机的研发方面,任天堂表示将不会像SONY那样斥巨资用于芯片研发。\"我们不会开发很强的微处理器,去做那些超出现有电视机表现力的画面。\"皆川恭广说。很显然,任天堂不仅要压缩新一代主机的制造成本,还要大大压缩其开发成本。这与SONY孤注一掷的研发CELL形成鲜明对比。SONY方面目前正准备投资1200亿日元用于其生产线的全面升级,并与IBM和东芝一道生产CELL。而任天堂社长岩田聪曾经数次在公开场合表示,如今的视频游戏产业一直都在开发太过复杂、过于依赖画面表现的游戏,已经渐渐疏远了真正的游戏玩家。尽管如此,图形技术不断进化确实是大势所趋,任天堂也不得不推出\"能够强化NGC机能\"的外设,当然,目前关于这一外设的一切资料不祥,至于其是否是能够加强图形处理能力的外设还不好下判断。不过根据历史经验来看,此类周边获得成功的几率实在太低。
2月26号
TGS日程安排确定
今年的东京电玩展从9月24日开始为期3天。
社团计算机娱乐协会(CESA)和日经BP社共同举办为期3天的东京点玩展。具体时间是从9月24日(星期五)到9月26日(星期天)。
TGS从1996年开办至今,共举办了14次。从2002年开始和日经BP社共同举办。TGS2003是1999年秋天以来,首次突破15万出席人次。出展者人数和国外的取材人物都是最多的一次。
今年的TGS2004的目标是,来场者人数达到15万以上,出展社120个,小展间1500间。
为此,今年的对策是:
从儿童为中心出发,促进整个家庭前来。强化出展公司增加,在线游戏,携带游戏,周边设备,开发工具等。加强对韩国、中国、中国台湾、美国等国家和地区的出展社招募。扩大海外来客的规模。
3月4号
幻影主机宣布将会参加E3展
自公布以来就传闻不断的幻影主机(Phantom)宣布会在今年的E3展上正式亮相,该主机公司将会租用在南展厅租用8000平方的展区去为欢迎进行一系列的宣传活动。
幻影主机前段时间曾被国外某些媒体指责是只有空壳而没有实体,甚至在追查下,该公司的注册地址为空号,并不存在。但随后,负责人对传闻给以反驳,至于幻影的实际表现如何,不妨等到E3上分晓!
3月17号
Sammy软件将会由世嘉全权代理
以制作柏青哥与相关游戏为主的日本知名公司Sammy,今天则正式对外公开表示,以后该公司所推出的PS2游戏,都将交由SEGA在日本发行,并预计自5月27日上市的《实战柏青嫂必胜法!北斗神拳》开始;而这是继去年底Sammy成为SEGA股东后两公司间关系密切的另一个合作。
4月
4月2号
微软表明打赢主机战争决心
为了推广XBOX,微软已经砸了数十亿美金仍然没太大效果,所以也必须把眼光放在未来的XBOX二代机上,必须把目前经营XBOX所得到的经验与优势继续发挥。
美国微软XBOX事业部最高负责人 Robbie Bach 日前接受英国游戏网站CVG专访时表示,微软已经卯足全力在经营XBOX游戏事业,虽然在这个世代XBOX已经无法超越PS2取得优胜,但他有信心,在下个世代的游戏战争上微软将以必胜的决心打赢次世代战争,请大家拭目以待。
Robbie Bach表示,因为这个世代XBOX主机晚了PS2主机近两年才推出,当2001年11月XBOX刚上市时,同时间PS2主机已经全球销售破2000万台了,而且其它游戏厂商也几乎把重心放在PS2上,在丧失先机的情况下,虽然XBOX有更强力的硬件机能、完善的游戏开发环境、内建宽频网络功能等,但毕竟孤臣无力可回天,XBOX在错失先机的劣势下根本无法与PS2对抗,微软用尽心思了不起只是跟任天堂在争夺市场亚军的位置,而这个“时机重于一切”的经验也让微软上了宝贵的一课。
为了推广XBOX,微软已经砸了数十亿美金仍然没太大效果,所以也必须把眼光放在未来的XBOX二代机上,必须把目前经营XBOX所得到的经验与优势继续发挥,让未来XBOX二代机能有更扎实的胜利基础,而微软也的确有本钱这么做。
在这次美国“游戏开发者会议GDC”上微软公布新世代游戏整合开发平台“XNA”,就是把 计算机 XBOX 行动终端 的开发环境整合为一,提供游戏开发者更完整、更有效率的开发工具,把以往游戏开发工作创意20技术80的资源比重,转变为创意80技术20的分配,让游戏开发人员不再为了想要写程序而绞尽脑汁,因为一切有完整的“XNA”可以提供最佳的开发环境,而把全部的心力放在如何提供更有趣的游戏\"创意\"上,这才是游戏产业继续进化的正途。
“XNA”可以说是微软昭告对游戏产业的决心,也可以窥探XBOX二代机可能的发展环境。不过对微软而言“XNA”只能算是第一步,微软后续还会有更多的攻势将会接连出击,而他们也将以必胜的决心打赢次世代战争。
4月10号
任天堂拟以并购强化自身实力
根据日本商业杂志东洋经济新闻报导,任天堂打算运用现有大笔现金进行并购游戏公司或新技术等动作,借以直接强化任天堂阵营的技术实力,以面对SCEI与微软的挑战。
目前 PS2 / XBOX / NGC 三大主机中,的确以任天堂气势暂居劣势,甚至连Ubisoft、LucasArts、Eidos、Take-Two...等欧美游戏大厂也都不看好NGC阵营的后续发展,而宣布暂缓NGC游戏的开发动作,更让NGC阵营低迷的气势雪上加霜。任天堂似乎也看出了问题越来越严重,而打算以更积极的作为突破困境。
或许大家不知道任天堂手上握有的现金在日本全国企业中也算是佼佼者,可运用的资金超过6000亿日币以上,钱放着不运用等于白白浪费,可能还会因为汇差的关系蒙受损失(这两年日币升值都让任天堂损失不少),所以任天堂也打算运用丰沛的资近进行企业并购的动作,直接并购有实力的游戏厂商或是新技术,迅速强化自身实力。
由于任天堂这家百年老店是由制作花牌游戏起家,而后转型成游戏研发公司而大展鸿图,但比起SONY或微软这类\"技术导向\"的对手而言,任天堂手上可以运用的技术或资源就少了很多,所以任天堂也想开了,也不吝啬投资资金并购其它游戏公司或是技术公司,如去年底任天堂出资购买日本BANDAI公司约128万股份取得约2.6%的股权;或是投资大陆神游公司共同发展\"神游机\"主机等,或许只是个开始,未来任天堂的并购行动可能会更积极展开喔。
4月14号
日本SONY声称:PSX由于销售不理想,已经暂时停止生产。
PSX是一款集成游戏,DVD刻录,宽带的家庭集成娱乐机器。于2003年12月在日本发行,发售当天40,000,成绩还算不错,一直到今年4月结束。不过销售情况进入今年后就一蹶不振。
Sony发言人说明,我们将就市场情况来推销我们的产品。我们暂时停止生产PSX是决定调整我们的产品。
Sony预期PSX将会成功,但是SONY出尔反尔的取消和又再次添加宽带连接端口好像令消费者有些伤心。
“SONY内部早已对PSX的销售情况提出了批评,不过可能是因为不实际的引导造成的。”SONY一个官员解释说。他还说道由于bleu-ray Disc和PSX的TV部分不能很好的工作,所以宽带服务的效果不能很好的发挥,PSX变成了一个不是游戏机,又不是DVD刻录机的东西。
blu-Ray Disc就是所谓的BD-rom ,可能就是下代主机的主要载体。
5月
5月11号
SONY会社于美国东部时间5月11日上午召开了“E3 2004”展前媒体向展示会“Sony\'s E3 press conference”。
美SONY会社社长兼COO Kaz Hirai首先上台宣布自PS发卖以来PS系累计销量已突破1.7亿台大关,其中包括7100万台PS2,而2004年将销售1410万台PS2,然后突然发表北美地区的PS2游戏主机价格将下调至与Xbox相同的149美元。
平井正式发表SCE会社开发的新携带型游戏主机PSP。PSP主机长170mm,宽74mm,同显1677万色16:9的4.3英寸TFT液晶屏,32MB内存与4MB DRAM,搭载无线通讯、USB接口,使用锂电池最大游玩时间达10小时,采用容量1.8GB的专用UMD光碟。宣布已有超过100家游戏开发厂商宣布参入PSP游戏开发阵营,正式发表的有北美地区EA、THQ、Activision等23家,欧洲Ubisoft、Atari、Codemasters等23家,日本Konami、Capcom、Namco、Bandai等34家,以及韩国19家。公开了包括《GT赛车》《合金装备》《捉猴》《真·三国无双》《山脊赛车》《WIPEOUT》《TONY HAWK极限滑板》《MIDEVIL》《蜘蛛侠》《CAPCOM格斗游戏》等大量PSP新作画面的预告影像。随后EA会社宣布将推出PSP用游戏新作《NBA STREET》《NFL STREET》《TIGER WOODS PGA TOUR》《NEED FOR SPEED UNDERGROUND》共四款。演示了PSP播放UMD专用光碟影像的机能,播放了UMD版电影《蜘蛛侠2》、《最终幻想VII 少年再临》,演示了PSP的音乐播放机能,最后宣布PSP预定于2004年内在日本发卖,2005年初在美国发卖。
发表会最后介绍了SCE会社下一代游戏主机PS2用CELL芯片的相关情况,宣布基于CEEL芯片的处理器将于2004年末正式发表。
5月12号
世界最大游戏展“E3 2004”于美国东部时间5月12日上午在洛杉矶隆重开幕。
5月14号
E3圆满闭幕,明年E3开展时间公布。2005年的E3将于当地时间的5月18日到20日举办。
5月19号
根据SCEI5月18日公布的消息:PLAYSTATION在全球范围内的累计生产出厂数已经超过了一亿台!
PLAYSTATION自从1994年12月在日本正式发卖以来,至今已经在120多国和地区发卖,随着2000年小型轻量化的PSONE的出现,购买PS的消费热更是被持续了下去,总计用了9年半达到了全球累计一亿台的销量,而PSONE在2003年官方公布的数字中,也已卖出了331万台。
这一亿台中,日本(已包含亚洲地区)2072万台(94年12月发售),北美3967万台(95年9月发售),欧洲(PAL地区)3961万台(95年9月)
同时,PS用软件数,以2004年3月为节点,全世界已经拥有7300以上的名目,累计生产数量达到了9亿4000万本。
另:PS2到今年三月末为止,已经累计销量达到了7000万台,软件为5亿7200万本,PS和PS2两者总和为1亿7200万台之多,软件则为15亿本,同时在世界各地为消费者使用。
6月
6月1号
创造出《小精灵》、《迷魂车》、《铁拳》、《剑魂》、《实感赛车》...等无数名作的老牌日本游戏厂商 NAMCO,于今日(2004 年 6 月 1 日)欢度创社 50 周年纪念,举办了盛大的纪念庆祝会。
会中由 NAMCO 创办人 中村雅哉,以及美国、欧洲与上海等各分社干部一同致词,并有日本前首相森喜朗以及 SCE 社长久多良木健等应邀来宾出席。
NAMCO 的前身,是由创办人中村雅哉所设立的“中村制作所(Nakamura Seisakujo)”,NAMCO 即为中村公司(Naka Mura Corporation)所演变而来的名称,创办于 1955 年 6 月 1 日,1971 年起开始使用 NAMCO 为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980 年推出了轰动全球的《小精灵(Pac-Man)》,之后并陆续推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打气人(Dig-Dug)》等经典游戏。
其后 NAMCO 并参与了 SONY PS 主机的开发,成为 PS 最可靠的支援厂商,与 SCE 共同创造了全球出货一亿台的可观纪录,SCE 社长久多良木健并亲自出席本次纪念庆祝会,致辞祝贺。
走过 50 个年头,带给数个世代玩家无数名作的 NAMCO,今后亦将陆续推出《铁拳 5》、《空战奇兵 4》、《夺命深层》、《时空幻境》...等多款强作游戏,继续带给新世代玩家游戏的乐趣,玩家们不妨拭目以待。
6月25号
《生化》之父三上真司被降职
无论业界和玩家都对《生化》之父三上真司坚持《生化危机》NGC独占一事议论纷纷,有褒有贬,早前已经传出三上真司遭降职一事,今天得以证实。
CAPCOM正式宣布将《生化危机》系列的监制,三上真司降职,并将他调到子公司 CLOVER STUDIO去。今次 CAPCOM有着这样的调动,业界估计是因为三上真司一直坚持要在 GAME CUBE 中推出《生化危机》系列而令公司赔大本。(提醒一下,E3公布的《生化危机4》是重新制作的,彻底改造\"前《生化危机4》\"的线索和背景,相信这也是做成巨大损失的主要原因之一)更最要的就是连CAPCOM本身,亦对《生化危机4》失去信心。
2001年,任天堂推出新家用主机GAME CUBE。当时这部号称能够和PS2争一日之长的主机,令CAPCOM无条件的将《生化危机》送上,成为GAME CUBE独占的作品。只可惜因为市场策略的错配,加上推出初期游戏奇少,GAME CUBE不单未能和PS2争一日之长,更被SONY穷追猛打......
CAPCOM在GAME CUBE推出了新作《生化危机0》与及复刻版的《生化危机》全集,成绩强差人意,而其后推出的动作《红侠侨伊》亦因为GAME CUBE在市场的占有率不足,而落得叫好不叫座的下场,最后惟有作出移植PS2的决定。
业界估计,《生化危机4》虽然在制作和技术方面都远远超越前作,但相对所投入的人力物力和时间,将比制作历代《生化危机》加起来更多。但以现在GAME CUBE的销量而言,《生化危机4》要突破百万大关亦会有相当的困难。而早前更传出《生化危机4》有可能要延期推出,这意味着 CAPCOM 可能要为这\'蚀本货\'赔上更多。
而一直坚持要在GAME CUBE中推出《生化危机4》的三上真司当然要为这个决定而付上沉重代价……
三上真司的命运是好是坏,完全掌握在玩家的手上,究竟CAPCOM此举是否合理,相信历史和市场会给我们揭晓!
7月
7月3号
SEGA-AM2将与世嘉母公司合并
从世嘉的其他开发分社得知,从2004年7月1日开始,SEGA-AM2将与世嘉母公司合并。由于SEGA-AM2公司即将不复存在,所以这一官方网站也即将关闭。
从7月1日开始,除开SEGA-AM2的游戏列表主页,weekly-am2和页面之外,其余的网页将会全部关闭,若要保存相关的情报,请在今晚12点之前完成!虽然weekly-am2页面仍然保持,但可能也会遭到同样的命运,所以如果有需要保存的或查找的消息,也都还是尽快为妙。如果是可以回答的问题我们会尽力解答;如果是暂时不可以回答的问题,负责人迟早也会替您解答的,请耐心等候。
SEGA-AM2曾创作了无数经典名作,如令SEGA引以为荣的《莎木》、《VR战士》、《VR足球》、《VR战警》甚至预定XBOX赛车大作《OUTRUN2》也是出自SEGA-AM2,可见AM2简直就是SEGA的一只右手!
8月
8月3号
2004年8月3日,日本著名游戏公司SEGA携其三款大型网络游戏在上海正式召开新闻发布会。会上主要确定了SEGA正式进入中国市场进行以网游为主的全方位娱乐开发。
本次SEGA携带了包括由头文字D制作小组参与制作的全新概念赛车网络游戏《CTONLINE》;在角色扮演游戏中最为经典的扛鼎制作梦幻之星在线的最新作《梦幻之星在线蓝色脉冲》;以及由日本王牌游戏制作人铃木裕负责参与开发的莎木最新作:《莎木ONLINE》。
这三款网络游戏是具有全新概念理念的制作,带有SEGA开发者们最前沿的思想在其中,将会给所有热爱真正的游戏的玩家以最大的享受。
9月
9月18号
索尼成功收购米高梅电影公司!
美国 SONY 与其它三家投资公司,于 9 月 13 日正式收购美国米高梅电影公司(Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.),连同先前所收购的哥伦比亚电影公司(Colombia Pictures Inc.)在内,所持有的电影资产数目将超越时代华纳公司(Time Warner Inc.),成为全球第一
9月24号
2004年东京电玩展正式拉开帷幕。
9月26号
TGS2004落幕,将近17万人到场观看,规模空前。
10月
10月1号
SEGA和Sammy业务正式合并
轰动2003年一整年的日本SEGA争夺战,在历经了NAMCO、微软、Sammy等多方势力争取后,最后确定由日本柏青哥弹珠台大厂Sammy脱颖而出,以425亿日圆收购的由SEGA前母公司CSK集团取得SEGA 22%的股权后,Sammy也成为SEGA最大的股东,两家公司并在10月1日正式业务合并。
SEGA与Sammy的业务合并,似乎也见证了日本游戏产业因为不堪长期萎缩而衍生出来的发展模式,不管是2002年轰动一时的SQUARE与ENIX合并;KONAMI并购日本HUDSON;TAITO与D3 Publisher合并;ATLUS与TAKARA业务整合...等,日本游戏商为了因应激烈的市场变化而彼此之间整合,集中资源以缔造双赢的环境.....。
不过因为SEGA的合并案,最后竟然由Sammy半路杀出,双方同意业务整合并以交换股权的方式进行两边资源整合,合并后的新公司社长将由现任Sammy公司社长里见治担任。可说是日本游戏业里面最富传奇的一个合并案例。
两家公司在今天业务合并,并将成立一家合并控股公司\'SEGA Sammy Holding\'公司统筹日后SEGA与Sammy 两家公司的业务发展,并希望透过SEGA在游戏产业的影响力,以及Sammy在柏青哥市场的稳健收入(加上 Sammy 是日本十大财团之一),希望以统合 大型电玩、家用及柏青哥 三大领域并行策略发展,成为世界最大的统合娱乐集团,并预估 2005年度整体营收可达5000亿日币,并超越KONAMI集团成为日本最大的娱乐龙头。
虽然,在今年东京电玩展SEGA与Sammy已经与合并出展。不过面对一些SEGA 守旧派游戏开发者因为不满与Sammy合并而接连离职(如开发《死亡之屋》系列的中川力也、开发《太空频道5》的水口哲也...等),合并后的新公司似乎还要面对许\\多的难题(尤其是统合两家公司内部人事),看来未来的路上仍是荆棘满途。 这应该算编年史吧 `hail! thanks! 很全啊 不错~! 好文 没游戏机时候,弹球,洋画儿... ... 比现在还开心。。。 超詳盡呀!!!
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