EA正史(下)
编译:A9VG 彩虹泪霜,原文出处:[url=http://gamasutra.com/features/20070216/fleming_01.shtml][color=#0000ff]gamasutra[/color][/url][b]收 购[/b] EA建立时,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的东西。但到了1990年这样的游戏设计者不存在了。
现在,业界需要大量的员工组织起来开发这些复杂的漂亮的游戏,这样的游戏才是消费者追求的。开发组需要资金,组织管理,市场开发这些大公司才能提供的东西。EA和游戏业一起成长,现在事情正在暴涨,公司必须做出改变更上步伐。
EA 1991年收购了第一个工作室Distinctive Software。这个身处BC温哥华的小组以前是给EA的竞争对手 Accolade开发Hardball以及Test Drive系列的。在加入了EA之后,他们开始为EA的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的Need for Speed系列。这个小组之后被重新命名为EA加拿大分部,现在它已经是EA最大的工作室之一。
1992年, Richard Garriott的Origin Systems也参加了进来。这个奥斯丁的工作室开发了Ultima ,Wing Commander 以及著名的Ultima Online。这个工作室其他游戏还包括Crusader, Privateer,System Shock以及 AH-64D Longbow,这是赫赫有名的简氏空战系列的第一作。
虽然有这些成功,Origin在1999年和EA有了一些不愉快,在发行了Ultima IX之后,Garriott离开了公司,随之而来的是Origin的许多项目被取消,小组在2004年宣告解体。
EA下一个大型的收购是1995年买下了Peter Molyneux的英国工作室,Bullfrog。之前EA就在发行这家工作室的许多游戏,比如Populous, Power Monger, Syndicate, Theme Park,以及 Magic Carpet。作为EA的一个分支,Bullfrog继续开发Dungeon Keeper和它的续作。
[table=98%][tr][td][attach]6614[/attach][/td][/tr][tr][td][attach]6616[/attach][/td][/tr][tr][td][attach]6617[/attach][/td][/tr][tr][td][attach]6615[/attach][/td][/tr][tr][td][attach]6618[/attach][/td][/tr][tr][td][b]EA收购的部分知名工作室[/b][/td][/tr][/table]Molyneux当了一段时间的EA付总裁,1997年他离开,创立了独立的 Lionhead 工作室,并开发了Black & White,这个游戏2001年由EA发行。他过去的Bullfrog工作室,最终在2004年被EA英国分部彻底吞并了。
Maxis是一个建立在Will Wright那种出色的把头脑中的观念转变成有趣的电脑游戏的能力的基础上的公司。在系统动力学建筑学理论的影响下,他在1989年开发出了SimCity。SimCity的成功随后带来了一系列类似的作品: SimEarth, SimAnt, SimCity 2000,以及 SimCopter。当EA1997年收购Maxis的时候,Wright正着手开始一个新的游戏项目开发: The Sims,这是EA销量最大的电脑游戏系列之一。
The Sims 在2000年投放市场,EA不停的发售系列的续作,以及网络版本,和无数的扩展包。现在,Wright还在他的Maxis工作,开发万众期待的Spore。
Westwood 工作室是早期即时战略游戏的发明者之一,他们的代表作是Dune II。这个游戏的成功随之而来的是经典的Command & Conquer系列。1998年EA买下了Westwood,工作室很快开发出Command & Conquer: Tiberian Sun,这个续作拥有全新的提升过的游戏引擎。随后的年月里,工作室继续带来了Command & Conquer系列的很多作品,以及一个即时战略和第一人称射击杂和的游戏:Command & Conquer: Renegade。
[attach]6596[/attach]2002年Westwood 发表了Earth & Beyond,一个复杂的MMORPG游戏。不幸的是,这个游戏很难得到玩家的青睐,EA两年后关闭了这个游戏。Westwood工作室也在2003年被关闭,他剩下的员工搬到了EA的洛杉矶工作室。这里目前正在开发Command & Conquer 3: Tiberium Wars。收购这些工作室的IP资源大大地拓展丰富了EA的游戏库,但正如Gibeau所解释的,收购也为公司带来了急需的人力资源。
“你面对的是这样的一个行业,即使在今天,我们也感到很大的智力缺乏。真正能想象出好游戏,制作好游戏的人很少,当你在公司工作,如果能在一个已有的IP上继续工作当然很好,但要是能带来新的想法就更美妙了。这样你的公司才能不停的成长,始终站在最前沿。”
[b][color=#3366ff]硬件换代[/color][/b]
每一次硬件更新换代都是游戏业痛苦的时候。消费者朝着新的次世代技术转移,市场变得不确定。没有人能确定知道潮流的走向。
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[b]EA的Need for Speed系列从3DO起步[/b] EA的整个历史上,都在作着如何放置资源的艰难抉择。“你希望在那些有着一些内在成功的潜力的主机上发售游戏。你希望这个主机的机能让人感兴趣,这个主机的生产商有足够的资本和对市场的长远预期,这个主机能持续一段时间。因为作为一个软件开发者,你在这些主机上投资希望能得到长期的回报。”1993年3DO发售,EA的 Need for Speed 成为了游戏机早期展示次世代图像机能的重要游戏。EA在3DO上发行了大量的游戏,包括John Madden Football, Road Rash,以及 Wing Commander III: Heart of the Tiger。
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[b]EA提供了那些成熟的作品,比如Road Rash 和 John Madden Football,同时也给了3DO一些原创新作,比如 Psychic Detective, Escape from Monster Manor 和Immercenary[/b] 虽然3DO没能抓住市场,当世嘉Saturn和索尼的PlayStation与1995年面市的时候,美国公众都准备好了迎接32位主机的更新换代。EA很快做出改变,把3DO上的游戏移植到了新的主机上,并在一些主要的体育游戏上做出了更新。索尼没花多长时间就确立了和世嘉的竞争优势,EA抓住机会,进一步拓展他的电视游戏发行业务。
整个90年代,EA在PlayStation建立了许多成功的游戏系列,公司和游戏市场一起成长,除了它的体育游戏产品线继续延伸,公司开始开发电影授权的007系列。 Tomorrow Never Dies以及The World is Not Enough。Medal of Honor 在Playstation上起家,并有了随后的Soviet Strike, Populous: The Beginning,以及 Syndicate Wars。EA还和日本游戏公司Squaresoft建立合作关系,在北美发行他们的游戏,将日式RPG游戏带到了大众面前。
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[b]007 - The World is Not Enough[/b] N64上只出现了很少的几个EA作品。它远不如索尼的Playstation受欢迎,任天堂坚持使用昂贵的卡带媒体,这样,EA除了少数肯定大卖的作品,就并不愿意在N64上发行其他游戏。
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[b]Beetle Adventure Racing 是EA为N64发行的少数作品之一[/b] [b][color=#3366ff]EA.com[/color][/b]
EA于1997年进入了现在游戏市场,Origin Systems 提供了Ultima Online,这是一个永存的在线奇幻世界,支持成千上万的全球各地的玩家。这个游戏野心勃勃,可以说是一个以前从来没有过的尝试。正如Gibeau所说,“这是第一个真正的大型多人在线游戏,这个游戏相当的创新。”
这是一个EA从未涉足的领域,然而出了一些早期的困难,Ultima Online取得了巨大的成功,今天这个游戏依然在运行。在这些年里,EA在MMO游戏上有得有失。Ultima Online 给公司带来了不错的收益,但其他的努力比如Motor City Online, Earth & Beyond以及 Majestic 的生命周期都很短。
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[b]Ultima Online的包装[/b] 2006年,EA买下了Mythic Entertainment,这是MMORPG Dark Age of Camelot的创作者。除了继续支持这个游戏,工作室现在正忙于Warhammer Online的开发。
EA也向休闲玩家通过pogo.com提供一些简单的在线游戏。这个网站有大量的免费游戏,以及需要购买的高级一点的游戏,和它们其中一些得下载版本。Pogo.com是AOL的合作伙伴,网站提供了聊天的功能,让玩家保持投入的社群感觉。“联系着的游戏和联系着的玩家,是这个世界的发展趋势。我们看到了无数的机会,尤其是在亚洲,也许会给我们公司提供一个新的出路。”Gibeau说。
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[b]EA收购了移动内容发行商JAMDAT,这样他就可以在手机上发行 Tetris 这样的游戏[/b] 2005年,EA收购了JAMDAT Mobile,这是一家成功的移动电话游戏开发发行商,Activision前任执行官建立了这家公司。EA把它重新更名为 EA Mobile,工作室充分利用了EA手上的IP,带来了很多著名游戏的手机版:比如SimCity 和Tetris,以及一些原创游戏,如JAMDAT Bowling 3D 和 Orcs & Elves。
目前,EA那些重视图像的PC和电视游戏的数字发行还只是很小的一个业务,但公司看到了未来的机会。Gibeau解释说:“人们已经预言了零售业的衰退很多年了,我觉得零售业不会有问题,下载整个游戏在目前基本只是局限于PC上的现象。”
“我们发现数字发行更多是对那些买了很多游戏的人的一种补充和附加。它打开了付费下载内容这条道路,有些东西拿去零售不一定合适。慢慢的重要性会越来越强,但在联网主机上发售完整游戏的下载版本还是有问题,因为游戏机的硬盘容量不足,我相信最终还是会发生的。但我同样坚信零售店头还会存在很长的时间,尤其是你放眼全球的话,比如欧洲。”
[b][color=#3366ff]第六代游戏机[/color][/b]
[color=#3366ff][/color][attach]6603[/attach] 1999年世嘉带来了DC,开始了第六代游戏机转型过程,比索尼的PS2早了一年。随着处理器能力的增长,游戏开发费用越来越贵,EA必须做出选择。
我们看了DC,觉得和索尼相比,它所提供的技术并不那么令人信服。Gibeau回忆道,“我们不喜欢世嘉的财务,我们不觉得它能够取得全球范围的成功。我们是一个全球性的公司,我们在世界各地都有分支,很难把这个财务做好。对一个硬件公司来说这就更难了,他们看上去只能在一个市场取得成功,而不是全部的三个。这就是我们最终为什么决定离开的原因。”
索尼的PS2则看上去不错,但电视游戏市场变得更加拥挤。任天堂带着GC卷土重来,微软也加入进来,带来了XBOX。作为最大的独立发行商,EA的决策是,在三个平台上都作投入,保证没有任何一个制造商可以造成垄断优势。
“我们最基本的竞争优势就是,我们可以同时在许多平台上发行游戏,而且成本低廉。我们可以做多语言的游戏,比其他人更好的面对全球市场。”Gibeau说。“所以当你看到这样的核心竞争优势和环境的时候,你就意识到,你必须在尽可能多的平台上同时发行游戏。” [attach]6619[/attach]
[b]EA全平台策略的例子: Madden NFL 2002 发现在包括:PlayStation,Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo 64, PC, PlayStation 2, Xbox和Gamecube在内的所有主机上[/b] “在任天堂8位机年代,你只有一个平台环境,你要做的就是任天堂告诉你该做什么。当你有了许多平台共存,这增加了第三方发行商的杠杆力度。因为你可以把你的游戏从一个地方移到另一个地方。”EA Sports带了这个头,PS2,GC,XBOX都得到了他的游戏。XBOX得到了Cel Damage 的独占,而PS2则是很多高利润的电影授权改编游戏的主力平台,诸如Lord of the Rings,The Godfather,007: Agent Under Fire, Nightfire以及 Rogue Agent。
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[b]Oddworld: Stranger's Wrath 是一个XBOX独占的游戏[/b] EA还独占了哈利波特系列游戏的改编权利。Medal of Honor出现在所有的主机上,随着机能的强大,游戏开发者可以做出更加丰富,电影化的感受。
[b][color=#3366ff]The Sims[/color][/b]
电视游戏对于年轻男性从来没有什么障碍,但对于年轻女性市场却很难进入。对于EA这样一个建立在对市场的理解能力基础上的公司而言,这样的不对称确实是一个恼人的问题。
“当你准备开始制作Britney Spears模拟游戏的时候,你彻底迷失了,” Gibeau 说,“你为此投入了大量的精力,给自己很大的压力,希望知道如何给女孩子制作游戏,但你却弄得一团糟。”然而,Will Wright的The Sims小组却告诉了EA一些重要的如何给女性玩家制作游戏的要点。
“游戏起初是在于对建筑的模拟,你有一些室内装潢的东西,然后Wright把人放了进来,看看这些小的AI会如何工作。这样,突然之间他明白了,公司也看到了,屏幕上最有趣的东西不再是那些房间的设计。让游戏有趣和有难度的,是你在创建和控制人。” [attach]6605[/attach]
[b]The Sims, EA的圣杯[/b] “我们发售了这个游戏,希望 SimCity的玩家和其他一些PC休闲游戏的玩家会爱上它,我们从来没有想到我们会招来年轻的女孩。我们发售了游戏,得到了很多玩家的注册信息,分析这些玩家的数据我们发现,很多年轻的女孩在玩这个游戏。”
意识到他们无意间找到了圣杯之后,EA的市场部门快速的开始了动作。
“之后我们开始改变方向,Hot Date 被作为游戏拓展包的一个主题。我们开始在时尚杂志和电视的MTV,以及女性向的电视节目中作广告。现在,The Sims66%的玩家是25岁以下的女性。我们真的是无意中撞进来的,但让我高兴的是,这说明我们乐于观察和倾听谁在玩我们的游戏并从他们那里学习。”
[b][color=#3366ff]欧洲制造[/color][/b]
在EA的大部分历史上,欧洲都为发行业务的成功作出了巨大的贡献。1987年,公司设立了欧洲分部, 销售PC游戏。电视游戏在欧洲被接受的速度比PC慢很多,Amiga直到90年代还是欧洲的主流游戏平台。“那是我们的国际业务开端的时候。”Gibeau回忆说。
现在,欧洲市场占去了EA40%的销售额,公司在欧洲大力投资。2004年,EA把Criterion Software 加入了英国工作室。这个小组制作了著名赛车游戏Burnout和不错的射击游戏 Black。 Criterion 同时还是RenderWare 游戏引擎的开发商。
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[b]The Criterion Software开发的Black[/b] 2006年EA又收购了Digital Illusions CE,Battlefield 1942系列的开发商,最近,EA还买下了德国的Phenomic,它的游戏有The Settlers 以及Spell Force。
EA正在经历最新的硬件更新周期,它的成功是他可以在各种技术等级的主机上发行它的游戏。PS3和XBOX360这样的机能强大的主机上出现了Need for Speed: Carbon和Tiger Woods PGA Tour 07。而在任天堂的新主机上, Madden NFL 07则充分利用了新手柄带来的乐趣。
EA未来的发售计划包括了Criterion的Burnout ,EA洛杉矶小组的Medal of Honor ,EA蒙特利尔小组则带来了全新的作平Army of Two。在最新的主机上发行这些高技术的游戏的同时,EA也认识到移动电话,便携设备和在线游戏市场不断增长的重要性。
艺术和商业化从来都是不能和谐的一对,在电视游戏业里也不例外。也许再看过了EA的历史之后,我们可以认识到一些商业和创意共同合作带来最新最好的游戏的启示。就像 Hawkins 说的,“领导企业是一种创造性的艺术形式,和其他有创造性的人一样,我们做是因为我么必须这样去做。我们要这样表达自己,别无选择。但我们也和所有艺术家一样,我们很乐观,我们相信好的东西终会到来。”
“这并不是只为了赚钱,我们是在创造一些与众不同。” [table=98%][tr][td][b]附录: EA的发展——画面的进化历史[/b][/td][/tr][tr][td][attach]6608[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Hard Hat Mack (Commodore 64, 1983)[/b][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][attach]6607[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Skyfox II: The Cygnus Conflict (Commodore Amiga, 1987)[/b][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][attach]6609[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Powermonger (Commodore Amiga, 1991)[/b][/td][/tr][tr][td] [/td][/tr][tr][td][attach]6610[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Wing Commander IV (MS-DOS, 1995)[/b][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][attach]6611[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Ultima IX: Ascension (Windows, 1999)[/b][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][attach]6612[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Need for Speed: Underground (PlayStation 2, 2003)[/b][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][attach]6613[/attach][/td][/tr][tr][td][b]Fight Night: Round 3 (PlayStation 3, 2007)[/b][/td][/tr][/table]
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